雑談チャット【ぼくポケ公認】

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2021/06/10 11:15

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バット振る男

お知らせ板を読んでて思ったんですけど
レジェとかウンディーネとかのスキルって
現状既に敵味方を別々に、かつ投手・野手・ベンチと
異なるスキルでも正確にカウント出来ているわけですよね。
つまり、レジェが両チームそれぞれ何枚入っているかの情報は
取得できていないとおかしいわけです。
レジェ・ウンディーネ。後は、晴れ・曇り・雨それぞれの枚数かな?
他にも両チームのエール数などもターン毎に集計しているはずです。
これらはスキルの効果に影響を及ぼすため、格納する変数を持つはずで
それを単にラベルに貼って表示してあげたら
試合中にわざわざ数えなくて済む。ご指摘の通りなんです。
今ってユーザーが不便により無駄な時間を食ってるんです。
この現状に対しての回答として、あれはないんじゃないかなあ。
だってすぐにでも実装可能に思えますからね。
正直、フォントや文字色なんてなんだっていいもの。
やってくれるまで騒ぐしかないのかなあ。
出来ることなら、力ずくではない「双方納得の道」を
私は探りたいんですけどね。

はっきり言ってしまうと、我々Unity初心者でも容易に実装可能なものを
技術的に困難であるかのように回答されるのはビックリします。
時々ですが、論理に無理があるんですよね。
お願いだから本当の実装したくない理由を教えて下さい。
そろそろ腹を割って話しましょうよ。

  • 40分x4試合の張り付きゲーなのは
    絶対に敷居を高くしています。
    こんなどうでもいい所で新規参入を絞る必要ないです。

    どの道強くなるための練習(イベント参加)は
    猛烈に厳しいわけですから、試合でまで
    ストレスかけなくていいんじゃないですかね。

    頑張らなくて済むものはどんどん排除してほしいです。

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  • それは思いました。
    既に今もプログラム内でカウントしていて、それをただ表示するだけなのに何故できないのかしらと。
    まぁ、随時カウントを出すのは重くなってできないのなら、例えば残り3分前に現在までのカウント数を表示だけでもできないかしら。

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  • なるほど、現在苦しんでる
    タイマー問題?的な部分もありますか。
    エールエラーの問題と密接に関わってるとすると
    確かに今より負荷上げろは無理難題ですね。
    ただ、あの回答ってそういう主旨じゃなく
    全然別の方向に読み取れてしまいました。

    それに、エールエラーにしても
    単純に負荷がおっつかないのか
    実装ロジックが非効率なのかも
    全然わからないわけなので
    なんともいいようがないんですよね。

    残り5分、残り3分、残り1分にだけ更新される
    みたいなのでも今より格段にいいですよね。
    めっちゃわかります!

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  • (´-`).。oO(そもそも… 返答じゃ無くて賞なので…)

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  • 統合後辺りから

    試合中の表記
    絞り込みもエラー…絞れたり絞れなかったり。

    スキル出てる出てないが、違ったり

    イン表記 赤 オレンジ 灰
    が違ったり

    前から多少有りましたが、統合後辺りから酷く
    この辺は、正確性が無いなら
    寧ろ無い方が良いかなー

    と、思ったりします。

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