MARVEL オールスターバトル キャラ研究所

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2018/02/25 10:32

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PUTAO

新キャラ紹介・考察
スコーピオン

名前の通りサソリの尾のようなアームが特徴的なスパイダーマンのヴィラン、スコーピオン
本名はマック・ガーガンと言い、元は私立探偵として活動していました。しかしある時スパイダーマンを敵視し、その正体を探っていた新聞社「デイリー・ビューグル」の編集長、J・ジョナ・ジェイムソンからの提案を受けて強化人間の手術の被験者になります。
こうしてスコーピオンとなったガーガンはスパイダーマンを2回も倒したものの、邪悪な心を持つようになってしまい強盗を働いてしまいます。そして自分と距離を置いたジェイムソンを憎んで襲撃した際にスパイダーマンに倒され、以後幾度となく2人の前に立ちはだかることになります。
なおガーガンは一時的にヴェノムの宿主となって暴れまわっていたこともありました。
改造と装備しているアーマーによって驚異的な腕力と耐久力を持つ上、サソリの尾を模したアームからは毒や電撃、レーザーなど様々なものを発射することができます。このゲームでもアームから放つ様々なデバフを使いながら戦うキャラとして登場しました。
実際に使ってみた感触や、相手として出てきた際の対処法など、自分なりの考察をご紹介します!

  • 〇タグについて
    スコーピオンは「#ヴィラン」「#シニスター・シックス」「#金属」のタグを持っています。
    「#金属」タグを持つためヴィランキャラながら指導の恩恵を受けられる一方で、紅白マグとの戦いは相性最悪となってしまいます。
    また「#ヴィラン」タグを持つため、ヴィランが有効なノード(暴虐、バックナンバー「汚染」のノードなど)への対処が可能な点、「#シニスター・シックス」タグを持つため、このタグ持ちキャラが恩恵を受けやすいイベクエ騎士難易度の一部ノードでも使えるのも特徴と言えるでしょう。

  • ◎能力
    ○戦闘前スキル:スティングデバフ-上限30
    ・スコーピオンは中攻撃で削りダメージデバフであるスティングデバフを付与する。デフォルトのスティングデバフは毒デバフだが、戦闘前スキル選択画面(1枚目)でショックデバフか断裂デバフに変更できる。
    ・毒(2枚目):13秒間で80.5の直撃ダメージを与え、相手の回復率を30%減少させる。
    ・ショック(3枚目):13秒間で187.95のエネルギーダメージを与える。
    ・断裂(4枚目):13秒間で187.95の物理ダメージを与える。
    ・バトル開始時に、スコーピオンは戦闘前スキルで選択しなかったデバフへの耐性を得る。デフォルトではショック、断裂への耐性を得る。
    ・自身のスティングデバフを付与されている相手が必殺技を発動すると、スティングデバフ1つにつき1074のスティングデバフダメージを与える(5枚目。「爆発的スティング」の表示が目印)。

    コメント:まずは中攻撃で削りダメージデバフを付与していくことが立ち回り上重要です。
    付与できるデバフは毒、ショック、断裂の3種類から選択可能で、スコーピオンは選択しなかったデバフ2種類への耐性を得られることから、付与できるデバフと発動できる耐性を状況に応じて柔軟に変更できるのは大きな強みと言えるでしょう。
    そして6番目の能力によるスティングデバフのダメージは、選択したデバフの付与数に基づいてパワースティングと同じ仕組みでダメージを与えていける能力となります。これによりデバフを付与した状態で相手に必殺技を吐かせる度に相手の体力を削っていけるのは便利ですね。

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  • ○スコーピオンセンス
    ・相手が完全回避を発動するか必殺技を終了した後、スコーピオンは15秒間持続するスコーピオンセンスを発動し(1枚目。白と緑のマーク)、20%の確率で攻撃を完全回避する。スコーピオンセンスが切れると10秒間のクールダウンに入る。
    ・完全回避が発動する際、スコーピオンはスティングデバフを付与する。完全回避に成功するとスコーピオンはカウンター攻撃を行い、スコーピオンセンスを消費してスティングデバフダメージを与える(2枚目)。ただしこのダメージは基礎攻撃力にのみ比例する。防御している間は完全回避は発動しない。
    ・防衛者である場合、スコーピオンは15秒間のタイマーが回り切る間に相手が20コンボ以上貯められなかった場合にスコーピオンセンスを発動する(2枚目。灰色のマークに付いている数字が必要なコンボ数を表す)。指定のコンボ数に到達するとスコーピオンセンスは消失してクールダウンに入る。

    コメント:スコーピオンが相手として出てきた際に危険なのが、このスコーピオンセンスとカウンター攻撃です。
    スコーピオンセンスが発動中、スコーピオンは低確率ながら相手の攻撃を完全回避してしまう上、回避時にカウンター攻撃を繰り出してデバフ(毒)を付与してきます。なおこのカウンター攻撃はあらゆる完全回避効果に適用されてしまうため、完全回避系のノードが付いている場合はそれらでのカウンター攻撃にも警戒しなければならず、より危険が増してしまうのが厄介ですね。
    更に完全回避の判定とカウンター攻撃の判定は別であるためか、完全回避を封じる効果の中にはカウンター攻撃こそ発動されないものの、毒は付与されてしまうというものも存在するのも厄介さに拍車をかけています。詳しくは後述です。

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  • ○拷問デバフ-強攻撃チャージ中
    ・強攻撃チャージ中は0.4秒毎に拷問チャージを発動する(1枚目)。
    ・強攻撃を当てると全チャージを消費して同数の拷問デバフを付与する。強攻撃チャージ中に必殺1か2を当てると、チャージ1つにつき追加で1個の拷問デバフを付与する(2→3枚目。5個の拷問チャージに対し10個の拷問デバフが付与されているのが分かる)。
    ・拷問デバフは10秒間持続するが必殺技の最中は一時停止し、全削りダメージデバフの持続時間が1秒延長される。

    コメント:拷問デバフには削りダメージデバフの持続時間を延長する効果があるため、中攻撃で付与できるスティングデバフの持続時間を延ばし、より多く付与できるようになるのが便利ですね。
    強攻撃をより長くチャージするほどスコーピオンは強攻撃を当てた際により多くの拷問デバフを付与できますが、2番目の効果により強攻撃チャージ中から必殺1か2を当てれば倍の拷問デバフを付与できるので、必ずこの方法で拷問デバフの付与を狙っていきましょう。

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  • ◎必殺技
    ○必殺1
    ・攻撃が当たる度にスティングデバフを付与する(1→4枚目)。この効果は50%の確率で相手が防御していても付与される。
    ・最後の一撃:挑発デバフを付与し(4枚目)、攻撃レーティングを15%減少させ、必殺技の発動確率を70%上昇させる。
    ・挑発デバフが切れるまでに相手が必殺技を使用しなかった場合、スコーピオンは重複しない抑制デバフを付与し(5枚目)、12秒間戦闘パワー率を25%減少させる。

    コメント:1番目の効果によりスコーピオンは大量のスティングデバフを付与できます。この技でなるべく多くのスティングデバフを付与して後述する必殺2での爆発的ダメージのアップを狙いましょう。
    また2番目の効果により相手には挑発デバフを付与できるため、相手は必殺技を吐きやすくなります。これによりスティングデバフダメージを頻繁に与えていけるのも強みですね。
    なお相手として出てきた際この技はかなり回避がしにくい上、攻撃を防御しても高確率で毒を付与されてしまうのが厄介ですね。

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  • ○必殺2
    ・技発動中全スティングデバフの残り時間が一時停止し、技終了後に残り時間がリセットされる。
    ・最後の一撃でスティングデバフ1つにつき2のスティングデバフダメージを与え(6枚目)、化石化デバフを付与して(6枚目)20秒間回復率とスキルパワーゲイン率を40%減少させる。この化石化は相手が防御していても付与される。
    ・スティングデバフダメージの効果が、この技中に変換された拷問デバフ1つにつき10%上昇する。

    コメント:この技がスコーピオン最大の大技となります。
    この技の最後の一撃を当てると、スコーピオンはスティングデバフの数に基づいたダメージを与えることができます。更に強攻撃チャージからこの技を当てれば、付与した拷問デバフの数に基づいてこのダメージが爆発的に上昇するため、なるべく多くのスティングデバフと拷問デバフを付与した状態で強攻撃チャージからこの技を使えば相手の体力をゴッソリ減らすえげつないダメージを与えることが可能です。
    あらかじめ前述の必殺1で大量のスティングデバフを付与して、強攻撃チャージからうまくこの技に繋げてこの大ダメージの付与を狙っていきましょう。

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  • ○必殺3
    ・3秒間気絶デバフを付与し、15秒間持続する拷問デバフを10個付与する(9枚目)。
    ・この拷問が付与されている間、強攻撃チャージ中は拷問チャージの代わりに激怒チャージを発動する(10枚目)。
    ・強攻撃チャージ中から攻撃するとチャージと同数の激怒バフを発動し(11枚目)、20秒間攻撃レーティングが537上昇する。上限20 強攻撃チャージ中は拷問と激怒の残り時間が一時停止する。

    コメント:この技で付与する10個の拷問デバフが付与されている間、スコーピオンは強攻撃チャージ中に拷問チャージではなく激怒チャージを発動し、強攻撃を当てることでそれらを激怒バフに変換することができます。
    そのためこの技はスコーピオンの火力を上げる目的で使えるでしょう。ただ激怒バフのストックと維持はなかなか難しいため、長期戦でもなければ無理に使用する必要はないと思います。

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  • ◎シグスキル:サイバネティック強化アーマー
    ・相手が挑発を付与されている間、スコーピオンは防御不能の必殺技を防御できる(1枚目)。この時相手が行った必殺技が終了するとスコーピオンセンスが消費される。この効果はスキルキャラが相手の場合は発動しない。
    ・相手が化石化を付与されている間に回復しようとした場合、スコーピオンは相手が回復するはずだった体力の100%を回復する(2枚目)。この際の毎秒の回復量は53.04に制限され、この効果は基礎体力にのみ比例する。

    コメント:1番目の効果により、スコーピオンは必殺1で挑発を付与すると相手の防御不能の必殺技を防御できるようになります。元から防御不能の必殺技を使いがちなキャラ(ドゥーム、マンゴグ、チャベスなど)との戦いや、必殺技防御不能のノードが付いている相手と戦う際に便利な効果ですね。
    また2番目の効果により、スコーピオンは化石化を付与されている相手が回復を発動すると自身も体力の一部を回復できるようになります。そのため元から回復が強力なキャラや意志力を付けている相手と戦う際、多少体力を維持しやすくなるのは嬉しいですね。

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  • ◎ユニークシナジー
    ○こっちに来いwithアイスマン
    ※t3から発動
    ・スコーピオン:必殺2の最後の一撃で3秒間持続する気絶デバフを付与する(2枚目)。
    ・アイスマン:相手に付与されている常時発動のフロストバイト1つにつき、クリティカルレーティングが525上昇する(3枚目。フロストバイトと同数の常時発動の精度が発動しているのが分かる)。

    コメント:スコーピオンのシナジーは、必殺2の後追撃を仕掛けやすくなる効果と言えるでしょう。
    一方アイスのシナジーはフロストバイトを付与するほどクリティカルを出しやすくなる効果となります。元々クリティカルでは確率でフロストバイトを付与するため、よりフロストバイトを相手に付与していきやすくなる効果と言えますね。

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  • ・アルケマックスの敵withスパイダーマン2099
    ※t3から発動
    スコーピオン:スコーピオンセンスが発動中にスコーピオンが気絶している場合、自身の完全回避のスキル精度が100%上昇する。
    ・スパイダーマン2099:相手の防御の上から攻撃を当てると、相手に付与されている衰えデバフ1つにつき50%の確率で追加の断裂を付与する(2枚目。1回の攻撃で2個の断裂デバフが付与されている)。

    コメント:スコーピオンのシナジーはDFで使用できた場合は厄介な効果となっていたと思います。アタッカーでは気絶を付与されないと効果が発動しない都合上使いにくいシナジーとなってしまうでしょう。
    一方スパ99のシナジーは衰えを付与されている相手により多くの断裂デバフを付与できる効果となります。やろうと思えば大量の断裂デバフを付与して断裂爆発で一気に体力を削れる強力なシナジーと言えます。開幕から衰えデバフを付与できるアンチヴェノムのシナジーと組み合わせれば最初からその恩恵を受けることも可能でしょう。

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  • 〇マンガの問題withスパイダー・ハム
    ※t4から発動
    ・スコーピオン:弱攻撃を当てると25%の確率でスティングデバフを付与する(2枚目)。
    ・スパイダー・ハム:ポーカーポッパーのダメージが発動する際に30%の確率で脳震とうデバフを付与し(3枚目)、10秒間相手のスキル精度を40%減少させる。

    コメント:スコーピオンのシナジーはよりスティングデバフを付与しやすくなる効果となります。そのため必殺2による爆発的なダメージの威力も上げやすくなるでしょう。
    一方ハムのシナジーはポーカーポッパーデバフのダメージを与える際に確率で相手に脳震とうデバフを付与できる効果となります。ただし確率は30%、効果は40%とどちらも低めなのであまり過信はできないでしょう。

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  • 〇JJJの要求withスパイダーマン(ステルス・スーツ)、スパイダーマン(スターク強化版)
    ※t5から発動
    ・スコーピオン:スコーピオンセンス発動中パーフェクトブロックの発動確率が15%上昇する。
    ・スパイダーマン(スターク強化版):後方回避から1秒間放置して挑発の持続時間をリセットする際に臆病デバフを付与し、10秒間必殺技ダメージを25%減少させる。
    ・スパイダーマン(ステルス・スーツ):攻撃を躱すか完全回避すると自身のウェブカートリッジデバフの残り時間を3.5秒間一時停止する。

    コメント:スコーピオンのシナジーはスコーピオンセンス発動中に多少パーフェクトブロックを発動しやすくなるシナジーとなります。発動しておいて損はありませんが、優先して発動する必要はないでしょう。
    一方ホムスパのシナジーは後ろに下がって棒立ちすることで挑発をリセットする際に臆病デバフを付与できるようになる効果です。必殺技ダメージが強力なミュータントキャラ全般、特に臆病が有効なキティ相手にはオススメのシナジーと言えますね。
    またステルスのシナジーは後ろに下がるだけでデバフ(スロー、弱体化、虚弱)の残り時間を一時停止できる効果となります。器用さ回避するだけでデバフをより長く相手に付与できるのは便利ですね。

  • 〇葬式の装いwithヴェノム、エージェント・ヴェノム
    ※t5から発動
    ・スコーピオン:相手に付与されているスティングデバフそれぞれにつき常時発動の激怒を発動し、攻撃レーティングが10%上昇する。
    ・ヴェノム:ジェネティック・メモリーバフを発動する度にパワーフラッドバフを発動し、5秒間で25のパワーを得る。
    ・エージェント・ヴェノム:相手に流血を付与する際に焼却デバフを付与し、4秒間で攻撃力の220%に等しいエネルギーダメージを与える。

    コメント:スコーピオンのシナジーは、スティングデバフを多く付与するほど激怒を発動して火力を上げられるシナジーとなります。
    スティングデバフは簡単に何個も付与できるため、必殺3よりも簡単に火力を上げられる非常に強力なシナジーと言えるでしょう。
    一方ヴェノムのシナジーは、ジェネティック・メモリーによるバフを発動する度にパワーフラッドでパワーを貯められる効果となります。これでより必殺技を発動しやすくなるでしょう。
    またエーヴェノのシナジーは、必殺技で流血を付与する際に焼却デバフを付与できるようになる効果となります。おまけにこの焼却のダメージは非常に高いため、ダメージソースとしては十分でしょう。

  • ◎ユニークシナジー(他のキャラ所持)
    〇自分の素質withトード
    ※t4から発動
    ・スコーピオン:強攻撃を当てると10秒間スローデバフを付与する(2枚目)。純粋なクラスアドバンテージを持つ相手にはスローは付与できない。相手が完全回避の発動に失敗すると、スコーピオンはスティングデバフダメージを与える(3枚目)。

    コメント:トードが持っているこのシナジーのシナジー相手が不明でしたが、今回スコーピオンであることが判明しました。
    このシナジーによりスコーピオンは強攻撃でスローを付与できるようになる上、相手が完全回避に失敗した際にスティングデバフによるダメージを与えられるようになります。
    これで完全回避、無敵に対処が出来る上、相手が回避を頻繁に発動する相手であればスティングデバフのダメージで体力を削っていきやすくなるのが強力ですね。

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  • ◎アタッカーとしての評価
    〇長所
    ・スティングデバフ、耐性の柔軟さ
    戦闘前スキルの選択により、付与できるスティングデバフと耐性を柔軟に変更できるのは大きな長所だと思います。
    デバフについては中攻撃で簡単に付与しやすいこともあり、特に毒の付与が必須な「アシッド・ウォッシュ」やショックの付与が必須な「雷の衝撃」への対処には抜群の相性を誇るでしょう。
    一方耐性もフレキシブルに変えられるため、それぞれのデバフが厄介な相手(毒:イボミ、マンシングなど ショック:ドゥーム、「E.M.P変更」など 断裂:ティグラ、サスカッチなど)が相手でも戦いやすいのも魅力ですね。

    ・強力な爆発的ダメージ
    スティングデバフを付与すれば相手が必殺技を使用するだけでダメージを与えていける上、必殺2による超強烈ダメージも持ち合わせているのがスコーピオン最大の長所と言えます。
    火力、デバフ自体のダメージがそこまで高くない分、これらの爆発的ダメージをうまく駆使すればゴリゴリ相手の体力を削っていけるでしょう。

    ・大量のデバフの付与
    スティングデバフに加え拷問デバフも数多く付与できるため、合計でかなりの数のデバフを付与できるのも状況によっては長所となります。
    特にデバフの付与が必須となる「ディス・トラック」との相性は抜群な上、毒や必殺2の化石化の効果、「絶望」の技能の解放により相手の回復を抑制・反転しやすいのも便利なポイントとなるでしょう。

  • 〇短所
    ・デバフの浄化、耐性
    様々なデバフを付与することで強みを発揮するキャラであるため、デバフを浄化する能力を持つスキルキャラやマゾ、「対立者」などのノード、及びデバフ耐性を発動するノード(「すぐさま立ち上がる」など)との相性は最悪となってしまうでしょう。

    ・流血、焼却、コルスナへの耐性を持たない点
    毒、ショック、断裂への耐性は持つ一方、上記3種類の汎用的なデバフへの耐性を持たない点は短所となってしまうでしょう。
    そのため特に2種類のデバフを付与するノードのうち、1つのデバフ分の耐性しか得られないノード(バイオ、ハザシフなど)との相性はあまり良くないと言えます。

    ・パワーの制限
    必殺2による爆発的ダメージが最大のダメージソースであることから、こちらに貯まるパワーを制限してしまうノード(スペシャルロック、パワー抑制など)との相性もかなり悪くなってしまうと思われます。

  • ◎アタッカーにおける立ち回り
    基本攻撃については、なるべくスティングデバフを多く付与できるよう中攻撃を多めに使用していくことを意識しましょう。
    大抵の相手であれば必殺1でのスティングデバフ付与→必殺2での爆発的ダメージ→必殺2繰り返し、の立ち回りで倒せるでしょう。
    また長期戦が想定される場合は、最初に火力アップを図れる必殺3を使用するのも1つの手です(ただしマストではありません)。
    ただし必殺1、2どちらを使用する場合も拷問デバフによるスティングデバフの持続時間延長を狙うためにも、必ず強攻撃チャージから必殺技を使用することは忘れないようにしましょう。

    強攻撃チャージのコツとしては
    (1)相手のゲージが1本未満の状態に使用する
    (2)相手が突っ込んできたら即必殺技を使用する
    の2点だと思います。
    (1)についてはゲージが1本以上貯まっているとチャージ中に必殺技を使われてしまうことが多いので、必殺技を撃たれないようにするためにも予め相手に必殺技を吐かせてゲージを1本未満の状態にしておきましょう。
    (2)についてはぶっちゃけタイミングの問題だと思います。少しでもタイミングが遅れると相手の攻撃をモロに食らってしまうため、チャージを始めたら相手の動きを注視していつでも必殺技を発動する準備をしておきましょう。

  • ◎相手として出てきた際の評価
    スコーピオンセンスによる回避でのカウンター、及び必殺1の避けにくさが厄介な相手だと思います。
    スコーピオンセンスによる回避は確率20%と低いものの、発動されれば手痛いことには変わりありません。おまけに回避カウンターはあらゆる完全回避に適用されるため、外付けで完全回避を発動するノード(ミックスマスター、回避策、弾丸の時間など)が付いていた場合その脅威は大きく跳ね上がることになります。

    通常のスコーピオンセンスによる回避については、タイマーの制限時間内に20コンボを当てれば発動を防げるため、ミスらないよう攻撃を当て続けるかコンボを貯めやすいキャラ(スクイレルなど)、コンボシールドを持つキャラ(新DDなど)を使えば対処は可能です。ただしノードで完全回避を発動できる場合はそうもいかないので、完全回避を無力化する効果を持つキャラの使用はほぼ必須となるでしょう。
    ただしそれらの効果の中にも、前述の通り回避は封じるものの毒を付与されてしまう効果がいくつか存在するため、それに当てはまる能力を持つキャラは使用しないよう注意が必要となります(後述)。

    なお必殺技については前述の通り必殺1が非常に避けにくい上、防御していても毒を付与されるという厄介な性質を持つことから、なるべく回避がしやすい必殺2を吐かせるのが無難です。必殺1に回避に自身がない場合は毒耐性持ちのキャラを持ち込むのも1つの手でしょう。

  • 〇回避カウンターに関する補足
    前述の通り回避を無力化する効果の中には、回避も毒も発動されないものもあれば、回避は封じるものの毒は付与されてしまうものも存在します。
    自分が練習やイベクエ(「回避策」ノード付き)で戦ってどちらに当てはまるか確認できた能力の一覧を以下に載せます。
    ※ただし法則性が掴めない上、本当に毒を付与されるのかどうか少々曖昧な能力もあるため、あくまで参考程度に捉えていただければ幸いです。

    ・毒を付与されない効果
    直撃
    真精度
    スキル精度低下
    コルスナ
    チャネリング・チャージ25以上発動(プロフェッサー)
    暗殺者の悪知恵(ヒットモンキー)
    戦術的優位チャージ5以上(フューリー)
    リパルサー攻撃(新社長)
    ハント(ジャバリ)
    錯乱デバフ(スクイレル)

    ・毒を付与される効果
    トラップ
    スロー系効果(スロー、機敏性デバフ(ボイド)、減速デバフ(アンチヴェノム))
    テレパス・フォーム(エマ)
    常時発動の精度による回避無視(ゴースト)
    アンラッキー(ドミノ)

  • ◎AWディフェンスとしての評価
    回避カウンターは地味に危険な上、特定のノードに置くとより厄介さが増すことから、AWディフェンスとしてお呼びがかかる機会はそれなりにあると思われます。
    オススメのノードは以下の通りです。
    ・ミックスマスター
    前述の通りこのノードによる回避も回避カウンターの対象になり得ることから、このノードに置かれると通常以上に厄介な相手と化すと思われます。
    おまけに上記の「毒を付与される効果」を使ってしまうと回避を無視出来ても毒を付与されてしまうという危険もあるため、上記の仕様を知らない相手にとってはかなりの初見殺しになるかもしれません。

    ・攻撃カウンター
    立ち回り上頻繁に必殺技を使用することになるため、それに伴ってスコーピオンセンスによる回避の発動頻度も上がってしまうのが面倒だと思われます。

    ・25番ノード
    「意志の力」が付いているため回避カウンターを完全に封じられるスキル精度低下が強力なキャラ(ファルコンなど)が使いにくい上、「自由気まま」が付いているのでスローは有効なものの、スローは回避カウンターの毒を封じられないことから地味にやりにくい相手になるかもしれません。

    ・最高の防衛とは…
    スコーピオンセンスによる回避の発動確率が上がるため相性はいいでしょう。

    ・パワーフォーカス1
    回避が難しい必殺1を発動されやすくなるため相性はいいと思われます。