MARVEL オールスターバトル キャラ研究所

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2018/02/25 10:32

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PUTAO

新キャラ紹介・考察
ハルクリング

緑色の肌と大きな翼が特徴的なハルクリング
「ハルク」の名を冠してはいるもののその出自や能力は全く異なっています。
彼はクリー人の英雄である初代キャプテン・マーベルとスクラル人の王女との間に生まれたハーフという類稀なる出自の持ち主であり、それ故長年戦争を続けている両種族の間の争奪戦の原因になってしまいました。
その後彼は紆余曲折を経て地球に辿り着き、そこでMCUでも登場したアメリカ・チャベスやケイト・ビショップなどが所属するヤングアベンジャーズの一員として活動するようになります。
なおチームの一員でありこのゲームで共に参戦したウィッカンとは、MARVELの中でも珍しい同性のカップルとして知られています。
スクラル人由来の変身能力を利用して体を強化したり翼を生成して飛行したり、強力なパワーを持つ剣「エクセルシオール」などを用いて戦うのが特徴ですね。
実際に使ってみた感触や、相手として出てきた際の対処法など、自分なりの考察をご紹介します!

  • ◎能力
    〇常時発動
    ・毒とショックへの完全な耐性を持つ。
    ・パワードレイン、パワースティール、パワーバーンへの完全な耐性を持ち(1枚目。ペニーの自動防御時のパワーバーンを受けていないのが分かる)、付与されるヒールブロックの持続時間を固定で2秒短縮する。
    ・ハルクリングが耐性により効果を打ち消すと、シェイプシフト・チャージを1個得る。
    ・ハルクリングが持つバフ1種類につき攻撃レーティングが614.75上昇する。
    ・攻撃戦闘パワー率が20%減少する。

    コメント:1番目の通りハルクリングは毒とショックへの耐性を持つため、それらを付与しやすい相手(毒:イボミなど、ショック:E.M.P変更、エネルギー導入:雷など)とのバトルに対処しやすいでしょう。また2番目の通りゲージ管理効果にも耐性を持つため、記載の効果を付与してきやすい相手(ペニー、ウォーロック、悩める精神、タイフーンなど)への対処がしやすいのも嬉しいですね。おまけにこれらの効果で耐性を打ち消せば後述するシェイプシフト・チャージを得られるので、ハルクリングはよりバフを発動しやすくなります。

    また4番目の効果により、ハルクリングはより多くの種類のバフを発動するほど火力を上げられます。様々なバフを発動しやすいハルクリングとは非常に相性が良い効果ですね。
    そして5番目の効果により、ハルクリングは攻撃を当てることで得られるパワーが少し少なくなっていますが、後述する通りシェイプシフト・チャージによってバフを発動すれば一定量のパワーを得られるため、そこまで大きな問題にはならないでしょう。

  • 〇シェイプシフト・チャージ-上限8
    ・バトル開始時にシェイプシフト・チャージ(画像のコズミックマーク)を3個発動し、毎秒チャージを1個得る。
    ・シェイプシフト・チャージは、ハルクリングが特定のアクションを行うことでバフに変換される。変換されたバフは16秒間発動し、最大4個まで重複できる。
    ・シェイプシフト・チャージによるバフを発動すると、ハルクリングはパワーゲージ1本の7%のパワーを得る。

    コメント:このシェイプシフト・チャージを使い、特定のアクションを行ってバフを発動していくことが、ハルクリングを使う上で非常に重要です。チャージは毎秒得られる上、後述する必殺1を使えば獲得までの間隔を更に短くできますね。
    なお3番目の効果の通り、シェイプシフト・チャージをバフに変換する度にハルクリングは一定量のパワーを得られるため、他のキャラに比べると多少パワーは貯めやすいと思います。

  • 〇シェイプシフト・バフ変換
    ・防御の上から攻撃を当てる:貫通バフに変換し(1枚目。淡い紫色のマーク)、防御貫通率とアーマー貫通率が750上昇する。
    ・弱・中攻撃を当てる:適性バフに変換し(2枚目)、激怒、アーマーアップ、精度バフの効果が18%上昇する。
    ・タイムリーブロックを行う:砦バフに変換し(3枚目)、防御能力が700上昇する。
    ・攻撃を受ける:再生バフを発動し、攻撃により受けたダメージの65%を回復する(4枚目)。

    コメント:1番目の効果による貫通バフは今回初登場した効果で、これによりハルクリングは防御貫通率とアーマー貫通率を上げていくことができます。これにより防御を継続しがちな相手に対し防御上から与えるダメージを増やしたり、アーマーが強力な相手にダメージを与えやすくできるのが嬉しいですね。
    2番目の効果である適性バフについては攻撃を当てていけば自然に発動できます。後述する必殺2で発動する激怒バフの効果を上げる上で使えるでしょう。
    3番目の効果である砦バフは受け流しで簡単に発動できます。こちらは防御によるダメージを軽減する上で使えますね。
    4番目の効果による再生バフの効果はなかなかに高く、万が一被弾してもハルクリングはかなりの体力を回復できます。そのため高い体力を維持しやすいのは地味に嬉しいですね。

    4枚の画像
  • アタッカーにおいては被弾しないことが前提のため、基本は1~3番目の効果を発動していくことになります。ただし前述の通り再生バフもバトルを続けるための保険としては役立ちますね。
    一方相手として出てきた際は1番目による貫通バフと4番目による再生バフを発動することになります。更にこれらを一定数貯めると発動する後述のバフにもうまく対処することが求められます。

  • 〇ピーク変化
    ・5回目の貫通バフを発動する際に5秒間持続する防御不能バフを発動する(1枚目)。ハルクリングが防衛者である場合、発動に必要な貫通バフの回数は3回に減少する。
    ・8回目の再生バフを発動する際に2.5秒間持続する破壊不能バフを発動する(2枚目)。ハルクリングが防衛者である場合、発動に必要な再生バフの回数は5回に減少する。
    ・防御不能バフ、破壊不能バフのいずれかが無効化されると常時発動の同じ効果に変換され(3枚目)、持続時間が3秒延長される。
    ・破壊不能バフ、及び常時発動の破壊不能は相手の必殺3を受けると除去される。

    コメント:前述の貫通バフ、再生バフを一定回数発動することで、ハルクリングは防御不能バフ、破壊不能バフを発動することができます。
    なおこれら2種類のバフは無効化されると常時発動の効果に変換されてしまうのが厄介です。バフを大量に発動するハルクリングに対し無効化が得意なミスティックキャラは非常に有効ですが、これらの効果(特に防御不能)が常時発動として残り続けてしまう点には十分警戒しましょう。

    3枚の画像
  • 〇強攻撃
    ・重複しない威圧デバフを7秒間付与し(画像)、相手をより防御的にして防御能力を900減少させる。クールダウン15秒

    コメント:威圧デバフには相手をより防御的にする効果があります。相手をより攻撃的にする激昂デバフとは対になる効果と言えます。
    これにより相手が防御をしやすくなることで貫通バフ(及び防御不能バフ)を発動しやすくなるのが便利ですね。

  • ◎必殺技
    〇必殺1
    ・技発動から10秒間、シェイプシフト・チャージを得る時間が0.5秒に短縮される(画像。コズミックマークが緑色になっているのが目印)。
    ・ハルクリングがこの攻撃中に防御不能になった場合、防御不能以外の彼自身のバフ全てを技終了から2秒経過するまで一時停止する。

    コメント:1番目の効果により、ハルクリングはシェイプシフト・チャージがより速く貯まるようになるため、それだけバフへの変換もしやすくなります。
    まずはこの効果を発動して様々なバフの発動を狙うといいでしょう。
    なお貫通バフの発動による防御不能を発動してこの技を使えば、必殺技中+終了後一定時間までバフを一時停止することができます。確実に必殺技中バフを維持しておきたい場合はこちらを狙ってみるのもアリでしょう。

    5枚の画像
  • 〇必殺2
    ・発動時に激怒バフを発動し(画像)、10秒間攻撃レーティングが1721.3上昇する。
    ・ハルクリングがこの攻撃中に防御不能になった場合追加の激怒バフを発動して(画像。2個目の激怒バフが発動しているのが分かる)、10秒間攻撃レーティングが2704.9上昇する。

    コメント:この技で発動する激怒バフによりハルクリングは火力を大幅に上げられるため、この技はメインで使っていけるでしょう。なお貫通バフの発動による防御不能を発動してこの技を使えば追加の激怒バフを発動して更に火力を跳ね上げることができるので、ぜひ防御不能を発動した状態でこの技を使うことを意識してみましょう。

    4枚の画像
  • 〇必殺3
    ・ハルクリングが変換した砦バフを少なくとも2個発動している場合、バトル中につき1回だけバトル終了まで2つの砦バフの残り時間を一時停止する(10枚目)。
    ・ハルクリングが十分な砦バフを発動していないか、既に一時停止されている場合、代わりに適性バフを一時停止し、その後貫通バフを一時停止する(11枚目:適性バフ、12枚目:貫通バフ)。
    ・ハルクリングが十分な砦バフ、適性バフ、貫通バフを発動していないか全て一時停止されている場合、代わりに上限いっぱいのシェイプシフト・チャージを得る(13枚目)。

    コメント:この技を使うことで、ハルクリングは砦→適性→貫通の順にバフを常に一時停止して発動し続けることができます。
    ただ全てのバフを一時停止するには最低3回必殺3を使わないと行けないため、どちらかと言えば長期戦でバフを維持し続けたい場合に使うといいでしょう。

    13枚の画像
  • ◎シグスキル:空間の王
    常時発動
    ・自身の砦バフの持続時間が固定で4秒延長される。
    ・自身の激怒バフの持続時間が固定で3秒延長される。
    ・発動中の自身の貫通バフ1つにつきアーマー貫通率が525.49上昇する。

    コメント:シグスキルの効果はいずれも既存の効果を強化するものとなります。
    必須という訳ではないものの、いずれも発動しておいて損はない効果と言えますね。

  • ◎ユニークシナジー
    〇真の愛withウィッカン
    ※t3から発動
    ・ハルクリング:少なくとも3個の貫通バフを発動している間気絶耐性を得る。

    コメント:このシナジーにより、ハルクリングは貫通バフを3個発動すると気絶耐性を得られるようになります。これにより強制的に気絶を付与しやすい相手(シビパン、トード、迫りくる気絶など)と戦いやすくなるのは嬉しいですね。

  • 〇マー・ベルの息子withキャプテン・マーベル
    ※t4から発動
    ・ハルクリング:シェイプシフト・チャージの上限が12に増加する(2枚目)。
    ・キャプテン・マーベル:キャプテン・マーベルが10未満のエネルギーチャージを持った状態でバトルを開始した場合、代わりに10持った状態でバトルを開始する(3枚目)。

    コメント:このシナジーにより、ハルクリングはシェイプシフト・チャージの上限が12まで増加します。特に必殺1でチャージを貯めやすくした際に無駄になるチャージが減るのが嬉しいですね。
    一方キャプマはエネルギーチャージが10未満の場合、バトル開始時に10のチャージを得られるようになります。特にチャージが0である初戦や、うまくチャージを引き継げなかった場合に上限までチャージを貯める時間を短くしやすいのは便利だと思います。

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  • 〇クッキー・トリプレットwithスクイレル・ガール
    ※t3から発動
    ・ハルクリング:防御不能発動中に相手に攻撃を当てると、50%の確率で重複しないアーマー破壊デバフを付与し(2枚目)、10秒間アーマーレーティングを500減少させる。
    ・スクイレル・ガール:相手に流血を付与する度に25%の確率で非ダメージデバフを1個浄化する(3→4枚目)。

    コメント:このシナジーにより、ハルクリングは防御不能発動中に攻撃を当てると確率でアーマー破壊デバフを付与できるようになります。攻略する上でアーマー破壊が有効な相手(エマ、キルモン、ゴースト、サムキャップなど)と戦う際には便利なシナジーとなるでしょう。
    一方スクイレル・ガールは流血を付与する度に確率で非ダメージデバフを1個浄化できるようになります。これにより頻繁に非ダメージデバフを付与してくる相手(ボイド、ゴム男、アンチヴェノム、遠距離恋愛、燃料切れ寸前など)に対処しやすくなるのが嬉しいですね。

    4枚の画像
  • 〇運命と戦えwithスーパースクラル
    ※t4から発動
    ・ハルクリング:テックキャラに攻撃を当てる際、彼らが持つアーマーアップバフ1つにつき25%の確率で貫通バフを発動し(2枚目)、16秒間防御貫通率とアーマー貫通率が700上昇する。
    ・スーパースクラル:相手を攻撃している間、自身のエネルギー弱点デバフの残り時間を一時停止する。

    コメント:このシナジーにより、ハルクリングはテックキャラが持つアーマーアップの数に基づいて、攻撃を当てた際に確率で貫通バフを発動できるようになります。特に多くのアーマーアップバフを発動しやすいキャラ(サムキャップ、ニム、オメセン、シビル・ウォリアーなど)と戦う際にダメージを与えやすくなるでしょう。
    一方スクラルは相手を攻撃している間にエネルギー弱点デバフの残り時間を一時停止できるようになります。特に必殺2の焼却や激怒を8個貯めた際のノヴァ・フィストによる焼却のダメージを増やす目的で使えると思います。

    2枚の画像
  • 〇王子とカエルwithトード
    ※t3から発動
    ・ハルクリング:ピーク変化による防御不能バフを発動するのに必要な貫通バフの発動回数が1個減少する。
    ・トード:相手が5個の毒効果を付与されている間に毒を付与されると、自身のスローデバフの持続時間をリセットする。

    コメント:このシナジーにより、ハルクリングは防御不能の発動に必要な貫通バフの発動回数が5回から4回に減少します。これにより相手の防御の上から基本攻撃の5連コンボを当てるだけで、5回目の攻撃で防御不能を発動して攻撃を当てられるのが嬉しいですね。
    一方トードは相手に5個の毒が付与されている状態で更に毒を付与すると、必殺2によるスローの持続時間をリセットできるようになります。トードのスローは必殺2でしか付与できない分維持がしにくいのが難点でしたが、このシナジーにより麻痺毒を付与していけばスローをずっと維持できるのは非常に便利だと思います。

  • ◎アタッカーとしての評価
    〇長所
    ・バフ発動による高火力
    バフを発動するほど攻撃力をアップ出来る上、必殺2の激怒バフで更に攻撃力を上げられることから、全キャラの中でも指折りの火力を出せる点は見逃せない長所となるでしょう。
    うまくバフを発動・維持すれば他のコズミック高火力キャラ(コーヴァス、ハーキュ、ペリオンなど)に引けを取らない火力を叩き出せると思います。
    また大量のバフを発動しやすい点を活かし、「バフ祭り」などのノードに対処しやすいのも嬉しいですね。

    ・豊富な耐性
    毒とショックへの耐性に加えほとんどのゲージ管理効果にも耐性を持っているのも大きな長所となります。これらの能力を頻繁に付与してくる相手にはかなり相性がいいでしょう。

    ・貫通バフと防御不能バフ
    貫通バフにより防御貫通率とアーマー貫通率を上げられることから、防御を継続しがちな相手(振動など)やアーマーレーティングが高い相手(新社長など)にもダメージを与えやすいのも長所となるでしょう。また貫通バフ発動による防御不能バフにより防御を破りやすいのも見逃せません。
    特にペニーに対しては防御不能バフで自動防御を突き破れる上、前述の耐性により自動防御されてもパワーバーンを受けないため抜群の相性を誇ります。

  • 〇短所
    ・バフへの依存
    前述の通り火力の要はバフであることから、バフの発動でこちらが不利になる相手(大半のミスティックキャラ、ビュッフェ、パワースナック、悪意など)との相性は最悪となってしまうでしょう。

    ・防御上からのダメージ
    防御の上から攻撃をすることによる貫通バフの発動が立ち回り上重要なことから、防御の上から攻撃を受けることでダメージを与えてくる相手(レッドスカル、爆発的な性格)などとの相性はかなり悪いと思います。

    ・対防御不能効果
    必殺1と2は防御不能を発動することで追加効果を発動できることから、防御不能に何らかのカウンターを持つ相手(イエジャケ、ノヴァ、赤髭など)との相性もあまり良くないと思われます。

  • ◎アタッカーにおける立ち回り
    基本攻撃のコンボは普通に当てて適性バフを発動していきつつ、要所要所で相手の防御中に突っ込んで攻撃をすることで貫通バフを発動していくよう立ち回るといいでしょう。なお貫通バフ発動による防御不能は必殺技の直前に発動しておき、確実に必殺技の追加効果の発動を狙うのがオススメです(ペニーなど対自動防御持ちと戦う場合はその限りではありません)。
    またバフはシェイプシフト・チャージがないと発動できないことから、深く考えず攻撃しているとチャージがなくなってしまいバフが発動できなくなってしまいます。そのためある程度は攻撃の手を止めてチャージをストックしていくことも必要でしょう。

    必殺技についてはまず必殺1でシェイプシフト・チャージの発動間隔を短縮するのがオススメです。これにより間接的に攻撃の手を止める時間も短縮できるので、チャージの貯まり具合をあまり気にせずどんどんバフを発動していけると思います。
    ゲージが2本貯まりそうになったら防御不能バフを発動して必殺2を発動し、2個の激怒バフで火力大幅アップを狙いましょう。
    なおレジェンドクエなどの長期戦に使う場合は、バフを一時停止できる必殺3を3回使い3種類のバフを一時停止しておくのもいいと思います。

  • ◎相手として出てきた際の評価
    様々なバフを発動してくるのが厄介なキャラとなります。
    特に貫通バフの発動による防御不能バフや再生バフの発動による破壊不能バフは危険で、ハルクリングに相性がいい無効化をしても常時発動として発動し続けてしまうのが面倒ですね。またこれらのバフを発動する2種類のバフが相手として出てきた際にも発動しやすい(貫通:こちらの防御(受け流し)時、再生:被弾時)のも厄介さに拍車をかけていると思います。

    特に相性抜群なのは無効化以外の効果でバフを消せるキャラ(ティグラ、モジョー、ウィッカンなど)でしょう。彼らであれば防御不能と破壊不能もすぐに除去できるのでかなり立ち回れるはずです。勿論無効化が得意なミスティックキャラも防御不能と破壊不能が残り続けてしまうだけで、他のバフを悉く消せる分相性は十分いいと思います。

    なお必殺技は1、2両方とも避けやすいため、基本どちらを吐かせても問題はないでしょう。

  • ◎AWディフェンスとしての評価
    発動するバフはディフェンダーとしても厄介なものが多いことから、AWのディフェンスとしてお呼びがかかることはそれなりに多いと思われます。
    オススメのノードは以下の通りです。

    ・パス1のノード
    「継時的なビュッフェ(マゾヒズム)」や「パーソナルスペース-再生」など回復のノードが多い上、デフォルトでヒルブロの時間を短縮する能力を持つこと、強力な回復阻害効果を持つアクエンとウォーロックが使えない(アクエン:毒耐性のため神経毒が発動できない、ウォーロック:多くの種類のバフを発動するため感染がすぐ終了してしまう)ことから相性はかなりいいと思われます。

    ・猛襲撃
    攻撃を受ける度に再生バフを発動してしまうため、このノードに置かれるとほぼ常に防御不能が発動し続けてしまうと思われます。

    ・パス8のノード
    多くの種類のバフを発動する特性上「富は富を呼ぶ」の効果を発動しやすくなるため、相性はいいと思われます。

    ・絶好のチャンス-気絶、見事な反射、気絶耐性、片目開眼
    これらのノードは受け流しがほぼできないことから防御を継続しがちになってしまうので貫通バフ(及び防御不能バフ)が発動しやすくなってしまうのが非常に危険だと思われます。防御不能が危険なのは言わずもがなですが、貫通バフによる防御貫通率アップの効果で防御の上から受けるダメージが増えがちになるのもかなり危険でしょう。