蒼焔の艦隊

対潜研究所【蒼焔の艦隊】

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対潜研究所【蒼焔の艦隊】メモ

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ジョニーライデン(イロドリ&リヴァ)

以前まとめましたが、改めて、攻撃戦技とパーツの関係性を計算式にまとめてみました。
戦技の攻撃回数とパーツ機能による攻撃回数は、意味が違うので注意して読んでください。

①1発あたりのダメージ=戦技の威力÷(1+パーツの数+パーツ機能による攻撃回数増加分)×(1+パーツ機能による砲撃ダメアップ0.3×(パーツ数+パーツ機能による攻撃回数増加分))
②総攻撃回数=(1+パーツ数+パーツ機能による攻撃回数増加分)×攻撃戦技の回数
③1発あたりのダメージ×総攻撃回数=総ダメージ

へべれけ(かっぱえびせん)

みなさん。こんにちは😃へべれけと申します🙇‍♂️
今回は軽巡鹿島の戦技「海底への機運」についてです❗️
この海底への機運は、(一番対潜値が高いパーツ技能による爆雷攻撃回数を3回分増やす)となっていますが、一番高いパーツの対潜値も含まれるのか⁉️検証します。

【検証内容】
・6つ星爆雷パーツを6コ(爆雷452)積みクルーも含めた総対潜値6,801の状態で与ダメを計測。
・6つ星爆雷パーツ5コ(爆雷452)と7つ星爆雷パーツ1コ(爆雷731)を搭載。クルーのメンバーを代え総対潜値6,800の状態で与ダメを計測。
両者の与ダメを比較する。

[注意事項]
・クルーは対潜値を上げるなど与ダメに影響しない技能を持つクルーを乗艦。
・総対潜値が1だけ違いますので多少の誤差が出ると思います。
・計測するのは駆逐艦水無月。先駆け戦技「無常の爆閃」発動時に計測。

《結果》
⭐️全て6つ星パーツで爆雷を行った場合(総対潜値6,801)
与ダメ  1,507,800ぐらい

⭐️ 1つだけ対潜値高い7つ星パーツを含んで行った場合(総対潜値6,800)
与ダメ  1,507,600ぐらい

『結論』
・やはりパーツ機能(爆雷連射Ⅴなど)だけが攻撃3回分に反映され、対潜値は反映されない。
・7つ星爆雷パーツを各艦6隻に1つずつ載せたとしても、命中率強化が3回分反映される。

8枚の画像
ジョニーライデン(イロドリ&リヴァ)

対潜研究所ランキング専用部屋

https://lobi.co/invite/wx2x3z

ランキングに参加したい方は、こちらから専用のプライベート部屋へ加入してください。
参加したい方ですので、ロム専は御遠慮願います。

ジョニーライデン(イロドリ&リヴァ)

お知らせです。

1つ目のお知らせ
公開版対潜研究所から、秘密部屋へは承認制としていましたが、今後は自由に行き来できるようにします。
そして、秘密部屋はランキング専用の部屋にしたいと思います。いろんなお話や検証、相談などは公開版対潜研究所で行いましょう。

2つ目のお知らせ
ランキングについて、今まで編成画面の添付を強制していましたが、今後は任意とします。
幽影戦でトップを競っている方達にとっては、他ギルドへの情報流出は死活問題になる場合もありますから、その点に配慮してみました。みんなも30兆ダメージとか見てみたいでしょ?
しかし、公開しても差し支えないという方は、後進の育成のためにも、ぜひ編成画面の添付をお願いします。ちなみに、私は変態なので、すぐに自分の編成を晒しちゃいます。

いろいろありますが、今後も対潜研究所をよろしくお願いしますm(_ _)m

ジョニーライデン(イロドリ&リヴァ)

リクエストがあったので、初級者さん向けに、幽影戦の対水上艦隊の作り方を説明しまーす。

使う艦は、戦艦と重巡です。
戦艦は、アタッカーとして、重巡はバフ艦として育成します。
艦種の比率は、戦艦3隻か2隻が普通です。どちらが良いかは、バフ量や攻撃戦技の種類又はの数がどの程度なのかによって変わってきますので、どちらが正解ってことはないです。
戦艦も重巡も、基本的には錬成効果に火力アップ又は砲撃ダメージアップの効果があるものにしましょう。次点で、戦艦なら固有攻撃戦技の威力が上がる効果、重巡なら固有バフ戦技のバフ量が増加する効果のものが良いですね。
また、トレンドの攻撃戦技や再行動戦技、バフ戦技が潤沢に揃っていれば、多少艦自体のステータスが低くても、ショップ極艦の方が良いと思われます。もちろん、火力アップ又は砲撃ダメージアップの錬成効果があるショップ極艦に限ります。

次に載せたい戦技です。飽くまでも現在の状況での載せたい戦技ですので、新しい艦や戦技が出てきたら変わってきますので注意してください。
艦隊全体として、載せたい戦技は、火力アップ戦技、クリティカル時のダメージ上昇率増加戦技です。どちらも重複しないので1つずつ載せれば良いです。現在は、武人と極点ですね。あと、攻撃戦技の威力自体を増加させる誓願を載せたいです。誓願は、攻撃戦技によって、恩恵が変わってくるので注意です。攻撃回数が多ければ多いほど恩恵を受けます。

次に砲撃ダメージアップ戦技です。攻撃戦技、先駆戦技、軍略戦技、哨戒戦技、追撃戦技、反撃戦技などの種類があります。また、1ターン限定の効果のものと戦闘終了まで効果が続くものの2種類があります。もちろん後者の方が優秀です。戦技の種類によって、特徴があります。

攻撃戦技であれば、発動のタイミングは攻撃後ですから、アタッカーよりも早く動く必要があります。1回発動すると2回目以降は約20%の発動率になります。したがって、クルーやパーツで速度を早くしつつ、戦技発動率をあげる必要があります。

先駆戦技であれば、艦の速度に関係なく、攻撃戦技よりも早く発動しますので、艦の速度をアタッカーよりも早くする必要がないので簡単です。

攻撃戦技や先駆戦技は、発動ターンに制限があるものなのかに注意してください。また、戦技の発動率が低下しない戦技も存在します。

へべれけ(かっぱえびせん)

上田さん
突然横から入りスミマセン🙇‍♂️

錬成とEx錬成は同じ扱いになります。そして重複した際は、かけ算でなく足し算になります❗️

例として
対潜値3,000
錬成により対潜値30%アップ
Ex錬成で9%アップ

上記の場合、対潜値は
3,000 × (1 + 0.3 +0.09 = 1.39) = 4,170 式-1
となります。

もし重複した時、かけ算だったら
3,000 × 1.3 × 1.09 = 4,251 式-2
となりますが、実際はこの様にはなりません😭

足し算のため対潜値上昇率
上昇した対潜値 / 基の対潜値 = 式-1 / 対潜値3,000 =
4,170 / 3.000 = 1.39倍 式-3
となります。

重複が無い場合(例として、錬成により対潜値30%アップのみ)
3,000 × 1.3 = 3,900 式-4
となりますが

重複が始まると(例として、錬成により対潜値30%アップ + Ex錬成で9%アップ)式-1となり
4,170 止まり❗️

対潜値上昇率
式-1 / 式-4 =
4,170 / 3,900 = 1.06923倍

⭐️Ex錬成で9%アップしても実質約7%しか対潜値は伸びない事になります‼️

重複すると足し算になる為、最初は数値通りに対潜値が上昇しますが、重複が始まった時からその数値通り(対潜値〜%アップ)には対潜値は上がらなくなります。当然、重複数が増えれば増えるほど対潜値の伸びが悪くなります🙇‍♂️

これは戦技による砲撃ダメージアップも同じ計算式になりますので、ご注意をm(_ _)m

ジョニーライデン(イロドリ&リヴァ)

※○はボスが含まれています。
21 潜0.09億 2
22 潜0.10億 2
24 潜0.12億 2
25 潜0.79億 ④
30 潜1.86億 ②
31 潜0.88億 ①
32 潜0.20億 2
35 潜1.13億 ①
37 潜0.27億 2
40 潜1.91億 ④
49 潜0.49億 2
53 潜5.54億 ⑥
57 潜1.97億 3
59 潜9億 ④
63 潜15億 ⑥
67 潜13億 ②
71 潜4億 2
72 潜4億 2
73 潜19億 ①
74 潜23億 ①
75 潜2億 2
76 潜8億 3
81 潜39億 2
82 潜60億 ①
84 潜111億 5
87 潜25億 1
95 潜130億 ①
99 潜142億 ①
101 潜405億 5
109 潜943億 ⑥
111 潜456億 3
113 潜783億 5
115 潜900億 5
116 潜1252億 ⑥
118 潜914億 ④
121 潜666億 3
126 潜514億 2
128 潜811億 3
129 潜850億 3
133 潜2436億 ⑥
136 潜2955億 ⑥
148 潜3081億 5
152 潜2688億 ⑥
157 潜2774億 ⑥
162 潜2060億 5
166 潜2949億 ⑥
169 潜2126億 5
171 潜905億 ①
178 潜3800億 5
182 潜3900億 5
185 潜1012億 ①
187 潜5027億 ⑥
192 潜5187億 ⑥
196 潜4222億 5
199 潜4296億 5
203 潜6165億 ⑥
209 潜4830億 5
214 潜6901億 ⑥
222 潜7436億 ⑥
227 潜5840億 5
235 潜9236億 ⑥
241 潜1兆0449億 ⑥
248 潜1兆1866億 ⑥
256 潜1兆2500億 ⑥
264 潜1兆5586億 ⑥
274 潜1兆7738億 ⑥
292 潜1兆9000億 ⑥
310 潜2兆7322億 ⑥
326 潜3兆1027億 ⑥
338 潜5兆6807億 ⑥
343 潜7兆2965億 ⑥
348 潜8兆9123億 ⑥
366 潜26兆6800億 ⑥
374 潜46兆 5
387 潜200兆 2

ジョニーライデン(イロドリ&リヴァ)

攻撃戦技とパーツの関係性を計算式にすると、以下のとおりになります。
戦技の攻撃回数とパーツ機能による攻撃回数は、意味が違うので注意して読んでください。

①戦技の威力÷(1+パーツの数)×(1+パーツ機能による砲撃ダメアップ0.3×パーツ数)=1発あたりのダメージ
②(1+パーツ数)×攻撃戦技の回数=総攻撃回数
③1発あたりのダメージ×(1+パーツ数)×攻撃戦技の回数=総ダメージ
となります。
たぶんです。
間違いがあったら、誰か指摘してくださいね。
そもそも、パーツによる攻撃回数というのは、総ダメージをパーツによる攻撃回数で割ったものになります。パーツ機能には、攻撃回数を増やす効果と砲撃ダメアップが付与されてますので、その砲撃ダメアップ分はバフが掛かります。
つまり、パーツ数を増やして攻撃回数を増やしても、それはパーツ機能による攻撃回数を増やしたにすぎず、攻撃戦技自体の回数を増やすわけではありません。ここが重要です!
分からなかったら、また聞いてください。

(編集済み) ※チャット編集機能について

ジョニーライデン(イロドリ&リヴァ)

子日について思うこと

子日というより、潜りし者への威嚇(以下、「威嚇」と言います。)についてですね。
バフに関する時代の流れを押さえつつ、説明しますね( ‘-^ )b

ちょっと前、反雷を如何に受けてバフを掛けるかって時代がありました。戦闘終了まで掛かるバフの中では、かなり優秀でしたからね。雷鳴は1ターン限定ですし、黒影、月光などの攻撃バフ戦技は発動率に難がありましたから、効果時間、発動率を総合すると反雷が優秀だったんです。

しかし、稲光の登場で反雷の有用性は失われました。
稲光は戦闘終了まで効果のある軍略戦技で発動率も100%です。稲光が3ターン発動すると40%が3ターン分ですから120%になり、反雷20%と比べると、6回発動して120%にならないと、稲光1回ぶんにならなかったんです。
つまりバフ量、発動率ともに稲光が圧倒的に優秀だったんですね。
これが子日が登場する前のことです。

今は、子日の固有戦技である威嚇が登場したことにより、稲光と反雷の関係に変化をもたらしました。
威嚇は哨戒戦技であり、効果はバフ量プラス20%です。発動すれば戦闘終了まで全艦に効果があり、しかも他艦に載せれば効果は重複します。
結論から言いますと、威嚇の数が増えるほど、反雷が有利になったんです。

ジョニーライデン(イロドリ&リヴァ)

基本

艦選び
出来るだけ、錬成に全体対潜アップか全体爆雷ダメアップがある艦を選ぶと良いです。
その中でバフ艦とアタッカーを分けて考えた方がやりやすいです。

バフ艦について
バフ艦とは、錬成、戦技などにより、アタッカーの攻撃力を上げるための艦です。
全体錬成効果のあるショップ極艦や戦技のバフ効果を上げてくれる錬成を持っている艦が適しています。
バフ艦に載せたい戦技は、対潜アップする戦技(重複しない)、爆雷ダメアップする戦技(重複する)、クリティカル率を上げてくれる戦技(重複しない)、クリティカル時のダメージ倍率を上げてくれる戦技(重複しない)、対潜値の固定値をアップする戦技(重複する)です。
爆雷ダメアップする戦技は、大きくわけて2種類あります。攻撃戦技であるが付加効果として爆雷ダメアップする戦技(以下「攻撃バフ戦技」と呼ぶ)と軍略戦技として爆雷ダメアップする戦技(以下「軍略バフ戦技」と呼ぶ)があります。さらに、爆雷ダメアップ効果が1ターン限りの戦技と戦闘終了まであるものに別れます。
攻撃バフ戦技を使用する場合は、バフ艦の速度をアタッカーよりも速くし、先に攻撃バフ戦技を発動させる必要があります。
軍略バフ戦技を使用する場合は、速度は関係ありません。
発動率が100%に満たないバフ戦技が多いので、クルーは戦技発動率の技能を持っている者を乗せれるだけ乗せた方がよいです。特に攻撃バフ戦技の場合は、1度発動すると2回目以降の発動率は20%にまで落ちるので注意が必要です。
パーツは、索敵パーツが基本です。索敵を上げて会敵状況を良くするためです。攻撃力は期待できないので爆雷パーツは要りません。クルーにより速度調整をしますが、難しい場合はエンジンパーツを使います。