ソウルタイド【総合】
こちらはソウルタイド総合グループです。
・ルール
スレ建てはゲームの内容に関係のあるものに限定して連投はお控えください。(※参加時の挨拶は除きます)
煽りや暴言など他のユーザーの迷惑となるような行為はしないでください、またこのグループで発生した問題に関しての責任を一切おいかねます。
ルールは予告なく変更する場合があります。
チートやデータ改ざんなどに関する投稿はやめてください。
ルールを守れないユーザーや不適切に思われる投稿を行うユーザーをグルリの独断で退会させる場合があります。
・補足
ネタバレに関するスレッドの規制はしないので注意してください。
グループ内で問題が発生した場合は干渉せずに速やかにグルリに伝えていただけると助かります。
以上のご理解よろしくお願いしますm(_ _)m
関連ゲーム情報
ソウルタイド
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ソウルタイド - SoulTide -
160
2021/12/31 03:33
グループメモ
参加下さりありがとうごさいます。 ソウルタイド - Soul Tide - グループへようこそ♪ まずは ■ルール で規約のご確認をお願い致します! お互いを尊重しながらみんなで仲良くコミュニケーションしましょう! ▹◃┄▸◂┄▹◃┄▸◂┄▹◃┄▸◂┄▹◃ 公式サイト https://soultide.jp/ 公式Twitter https://mobile.twitter.com/SoulTide_JP App Store https://apps.apple.com/jp/app/id1580900245 Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ujoy.soultide 2022/03/20 るる様にリーダーをお願い致しました。 サブリーダー karen 私は広報、グルメモ、その他を努めます。 ▹◃┄▸◂┄▹◃┄▸◂┄▹◃┄▸◂┄▹◃ ■ルール 最低限のマナー(挨拶や言葉使い、お礼)は守りましょう。 ■禁止事項 ・誹謗中傷や相手を挑発するような内容 ・無許可の宣伝行為(他への誘導等) ・スレッドの必要以上の連投・乱立 ・他人の知的財産権を侵害する内容 ・他人の投稿、グループメモの無断転載 ・ルールの裏をついての迷惑行為 その他、管理者(リーダー・サブリーダー)が 不適切と判断した場合は削除させて頂きます。 上記を守らない方や著しく態度の悪い方は 場合によってはグループ追放を以て対処します。 厳しくしすぎないようにはしますが、節度を持って 楽しく過ごしましょう! #ソウルタイド #SoulTide #迷宮探索 #RPG ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Copyright (C) Karen halmi All rights reserved. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ソウルタイド【総合】
73
2022/03/22 19:13
グループメモ
【メモ必読】 こちらはソウルタイド総合グループです。 ・ルール スレ建てはゲームの内容に関係のあるものに限定して連投はお控えください。(※参加時の挨拶は除きます) 煽りや暴言など他のユーザーの迷惑となるような行為はしないでください、またこのグループで発生した問題に関しての責任を一切おいかねます。 ルールは予告なく変更する場合があります。 チートやデータ改ざんなどに関する投稿はやめてください。 ルールを守れないユーザーや不適切に思われる投稿を行うユーザーをグルリの独断で退会させる場合があります。 ・補足 ネタバレに関するスレッドの規制はしないので注意してください。 グループ内で問題が発生した場合は干渉せずに速やかにグルリに伝えていただけると助かります。 以上のご理解よろしくお願いしますm(_ _)m
ルーム530同盟
43
2022/03/24 20:38
グループメモ
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ソウルタイド - 攻略班 -
20
2022/03/08 19:57
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・ダメージの算出方法に関する検証とまとめ
早速軽く検証してみたのでとりあえず結論から書きます
ダメージ=(攻撃力ー防御力)×威力倍率×乗算バフ×乱数補正
となっており減算式の算出方法かと思われます
ゲームごとに除算か減算かを把握しておくことは敵に効率よくダメージを与えるための作戦や編成を考えるうえでとても重要なので是非覚えてください
レスに詳細について書きます
-
攻撃68
素 7〜8(8)
攻撃97
素 18〜21(20)
攻撃300
素 216〜226(221)
a+10% 246〜256(251)
d-20% 233〜240(237)
攻撃334
素 250〜261(256)
a+10% 285〜293(289)
d-20% 268〜278(273)
攻撃384
素 300〜312(306)
a+10% 339〜351(345)
d-20% 313〜326(320) -
まずこちらを見てください
これらは記憶螺旋4階に出現する敵に対し攻撃力別で攻撃したときのダメージの振れ幅となっています -
()の中がダメージ振れ幅平均値の四捨五入した値
aは戦闘中の味方攻撃バフの値
bは戦闘中の敵の防御デバフの値
-
攻撃力と()を見てると減算式であることが推測できるかとおもいます
-
敵の防御力は80ほどと推定できます
-
もちろん私の試行回数が少なく正確なダメージの振れ幅ではなかったり乱数補正もあるので誤差はあるかと思いますが、ですが以上のように考えると大抵の計算の数値がかなりそれっぽい感じになってるので大まかにはこの計算式で間違いないかと思われます
いまさらですが乱数補正とは同じ条件で攻撃したときにダメージを微量に変動させるための補正値です、RPGでよくあるかなと思います
乱数補正値は0.98〜1.02ぐらいではないかと考えていますが、ここは正確な数値だしても私達の戦闘でとるコマンドに影響は極めて少ないと思うので追求はしません -
「だからなに?」と感じる方もいるかもしれないので説明します
減算式であると把握していることで賢い選択をできる場面が多くなります
例えばさっきの計算式が正確でかつ敵の防御力が80と仮定しますとこちらの攻撃力にもよるのですが基本的に防御力デバフの効果は薄いです、あとこちらの攻撃力が低すぎるとほとんどダメージを与えられないみたいな状態になったりしますしステータスの差が開くと一気に不利になります
攻撃力100の味方と攻撃力300の味方が防御力80の敵に与えられるダメージの比は20:220=1:11
11倍となります
逆に味方に防御力バフをかけまくれば一気に強くなったりっていうのもあるかと
こんな感じに減算方式だと割と極端になりがちです私は大好きですこれ( -
オクトラとか減算ですね、ほとんどのソシャゲ除算な気がします
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攻撃バフかけずにずっと殴ってたほうが火力でるなぁとか、感でわかるときもあるかなと思います、まあ敵の防御力わからないですけどね
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そんな感じなんで同じ数値なら絶対防御デバフより攻撃バフのほうが優れてます
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乗算バフに関してですがこれは与ダメupとかクリティカルとかもろもろ全部考慮したやつと思ってください
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威力倍率はスキルの説明に攻撃力×〇〇%ってあるじゃないすか、この〇〇%のところです120%なら1.2です
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完全版できるまではこれまとめ入りさせていただきますね
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でー、攻撃力の算出についてなのですがこちらに関してはいまのところ
最終的な攻撃力=(元攻撃力×元ステバフ+攻撃力固定値)×通常バフ
と推測しています -
元攻撃力というのはホーム時でスキルや特性,霊器などを含めない状態での攻撃力のことです、ことですっていうかいま定義させてください
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公式やアプリ側でバフの種類を識別するための用語がない限りはこのグル内で便宜上私が定義させていただきます
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元ステバフというのはホーム時に発動するスキルや特性のことです、ホームで10%の元ステ攻撃バフがあれば攻撃力は1,1倍になるわけです
攻撃力固定値とは主に霊器などの攻撃力+〇〇ってやつです、倍率ではなく直接加算されます。 -
通常バフとは戦闘中に主に発動するバフを指します(戦闘中に発動する乗算バフは除く)
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スキル使用の効果によるステータスアップとか通常バフとなります
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元ステバフは元ステバフ同士と、通常バフは通常バフ同士と加算関係にあります
戦闘時に通常バフa+10%と通常バフa+20%が同時にかかれば通常バフ30%すなわち攻撃力1.3になると考えます -
んーいまのところこんなかんじです
以上は軽い検証による推測でありそこまで信用はできません










