【非公式】初心者の為のクロスワールド

【非公式】初心者の為のクロスワールド

43
2016/07/17 10:25

Lobi編集部おすすめ!最新ゲーム情報

【重要】サービス終了のご案内

【運営からのお知らせ】【残り2日】Yay!にアカウントの移行をお願いいたします!

【運営からのお知らせ】終了まであと6日、Yay! x Lobi 統合記念キャンペーン!

【運営からのお知らせ】Yay!登録後、アカウントの保存をお忘れなく!

【運営からのお知らせ】Yay! x Lobi 統合記念キャンペーン開催中!

最新ゲームニュースをもっと見る
【非公式】初心者の為のクロスワールドトップに戻る
いろは といろ

暑いですねぇ(; ・`д・´)
夏バテ気味です。

またもお待たせしましたが解説要望の多かったミネルヴァの解説をしていきます(๑º º๑)

  • ミネルヴァは自分の体よりも大きい巨大なガトリングガンを使って戦うお姉さんである。白と黒を基調としたイメージのキャラで発言を聞く限り使命を持っており非常に責任感が強い人のようだ。実は組織関係の人物らしく実年齢は不明だが若くして将校クラスの階級を持つとんでもない人物だったりする。

  • 余談だが将校という階級は存在しない。ある一定以上の階級の者達の総称のようなもの。ミネルヴァの階級は少尉であり、その中の情報将校としての役割を担っている。つまり本来の活動プロセスは収集・分析・処理・伝達であり、簡潔に言うと知性派、頭脳戦を行う人物。任務次第で戦場に行く事もあるが基本的に兵器を使っておおっぴらに戦うような立場ではない。一応ある理由の元戦場に来ているようだが、こんな所で銃ぶっぱなしてていいんですかミネルヴァさん。

  • 系統は遠距離ショットタイプ。火力が高く、射程も長い為距離さえ保っていれば相手を蹂躙できる。しかし追尾性能のある技を一切所持しておらず、命中させる事ができないとまずミネルヴァは扱えない。偏差撃ちを習得していないと話にならないレベル。が、偏差撃ち習得の為の特訓に最も適しているキャラクターなので根気よくミネルヴァで練習するといい。

  • ・通常攻撃
    秒間射撃速度が非常に高く、連射数も13発と非常に多い。アイリーン一発の威力と比べると劣るが仮に13発命中したとするとアイリーンより総ダメージ量は多く火力は高め、射程も長いので非常に優秀な攻撃。
    ただし直線攻撃で追尾性がなく、命中させるにはそれなりのPSが必要。また、1度ボタンを押すとキャンセルする事ができない。射撃中は無防備になるので周囲の安全を確認してから攻撃しないと攻撃を喰らってしまう。

  • ロックオンの使い分けはプレイヤーのプレイスタイルで変わってくるがロックオンしてままでは余程棒立ちかこちらに向かって直線移動してなければまず命中しない。ロックオンしないで手動でカメラを動かし自力でエイムするか、ロックオンしたままカメラを動かしエイムするかしないと動く目標に対しては命中させられない。

  • 確実に命中させる事ができるようになれば敵から見ればかなりの驚異となる。レベルが上がると威力と射程、判定が増加する。
    因みに実物のガトリングガンは最大毎分3000発、秒間100発でこれと比べるとかなり遅い。

  • ・アームズランス
    上小スキル。ミネルヴァ自身がその場でジャンプし飛び上がり、黄色の槍の刃の様な物を空中から投擲するスキル。威力が高く、吹っ飛び確定技で命中させれば相手にかなりの痛手を与えられる。
    が、注意点が多く、命中させるのは至難の業。
    極めるなら下記の詳細解説に是非目を通して頂きたい。

  • ここから筆者の経験上からアームズランスの解説を細かーく解説していく。非常に長くなると思われるので参考程度に見たい方は流し読み推奨。

  • まずアームズランスは1回攻撃2回判定で1回目の判定は威力がかなり高く、前述した吹っ飛び判定もこの1回目にしかない。2回目は威力がかなり低く、軽く怯むだけで効果は薄い。
    が、1回目と2回目の判定時間の差はかなり絶妙かつ僅差で時間的に見極めるのは目視だけではほぼ不可能。また射程は12m〜24mだが12〜14mぐらいまでではまず当てられない。23m〜24mぐらいだと命中しても1回目判定に当たらず2回目判定だけとなる。オススメは19〜22mの射程内で命中させる事。この距離の場合判定2回とも命中する。

  • 動かないオブジェクトで経験するのが1番理解できる。2回命中可能な距離で使えばオブジェクトでもしっかり2回命中するのでオブジェクト破壊する時にはここに注意した方が良い。

  • この判定の範囲だが感覚的なイメージとして説明するなら1回目は「アームズランスのモデルが直撃した時」2回目は「アームズランスが刺さった後の衝撃波」としてイメージしておくと分かりやすい。判定時間、範囲共に2回目のが長く広い。1回目は狭く短い。
    その為移動目標に対して射撃した場合、2回命中距離であっても左右に動かれた結果、2回目判定のみにだけ命中する事が多い。

  • 更にアームズランスの判定は判定時間がかなり短く、範囲は思った以上に広い特性がある。飛び上がって射撃するのでもちろん低い壁を越えて射撃できるのだが、これが理由で壁に命中してしまう事も非常に多い。確実に壁を越えて射撃したいなら壁にかなり近付いていた方がよい。というかできるなら密着してた方が偏差撃ちの範囲も広がるので密着してた方が良い。

  • 偏差撃ちに軽く触れたがこのスキルは直線攻撃でロックオン中は対象を狙う形で、ロックオンなしではカメラ前方方向に向かって発動する。追尾性はないので通常攻撃以上の偏差撃ち技術がないと動く目標どころからこちらに向かって直線移動してくる敵にすら命中させられない。

  • また、エイム可能時間がなかなかに分かりにくい。ボタンを押したタイミングではなく、ミネルヴァが飛び上がり、アームズランスを射撃する構えに入るまでとなる。感覚的に「ミネルヴァが飛び上がり終えるまで」がエイム猶予時間と覚えておくと楽。

  • そして問題は射撃後。
    着地して終了動作を終えるまでが長い。着地したら回避で終了動作キャンセルをして素早く次の行動に移れるようにした方が良い。混戦の場合この隙を狙われる事が多いので発動タイミングも非常に重要。アームズランスを使って外して着地後に奥義を当てられたら涙モノである。

  • 実は飛び上がり中はある程度の攻撃を避ける事ができる。追尾性がなく、上方向への判定が短いものなら大抵回避可能。だが、発動時間が長いものは着地する前に攻撃を喰らってしまう。本当に一瞬なので回避目的ではまず使えない。結果として偶然回避できたらいいぐらいに思っておいた方がいい。

  • また、この飛び上がり中、つまり空中にいる時に吹っ飛び攻撃を喰らうと当然だが通常より長く吹っ飛ばされる。飛距離が伸びるし、高度も高くなるので場所によっては場外行きとなる。しかしこれらを予測するのは正直かなり難しいのでそうなったら運が無かったと諦めよう。

  • 以上がアームズランス解説。極める事ができたら君も周りから賞賛の意を込めてうざいミネルヴァと言われるだろう。

  • ・アームズマイン
    下小スキル。アイリーンと違い同時に複数展開できる代わりにアイリーンの物と比べると威力は低い。吹っ飛び判定は同じくある。カメラ正面方向に展開する。レベルが上がると威力と地雷の個数が増加。展開の形も変わる。最大5個。基本的な地雷テクニックはまとめの「テクニック編」に記載しているのでそちらをどうぞ。

  • 主にアイリーンの地雷と比較して解説するが、前述した通り威力はアイリーンより劣る。その代わり複数展開なので範囲が広く、狭所での防衛線地雷テクニックを素早く行えたり、即爆破地雷テクニックをやりやすいメリットがある。

  • また地雷設置までのキャストタイムがアイリーンより遥かに短い為隙も少ない。その代わりクールタイムがアイリーンより長く、アイリーンはたくさん発動して色々な所に設置可能だがミネルヴァではそれはできない。再度設置するとその前に設置した地雷は自動爆発手前ですぐ爆発してしまう。

  • 地雷展開の形

  • lv7まで
    地雷は3個展開。
    ミネルヴァ前方横一列方向。

    〇〇〇

  • lv8からlv11まで
    地雷は4個展開。
    ミネルヴァ前方左右2個ずつの八の字展開。
    中心はすり抜け可能で防衛線としては役に立たない。

    〇 〇
    〇 〇

  • lv12以降
    地雷は5つ展開。
    ミネルヴァ前方半円かつ隙間のない展開。防衛線としてかなり優秀。
    申し訳ないがあの半円は〇では表現出来なかった。

  • 形は違うがこういう表現なら可能。



    〇 ●

  • ・奥義「アームズトルネード」
    皆を恐怖に陥れる奥義。プレイヤーからはこれが理由で「掃除機女」「掃除機トルネード」「ダイソントルネード」など掃除機に関する俗称が付けられた。

  • 1回攻撃複数判定だが竜巻の中心直線(簡単に言えば台風の目)が大ダメージの判定でここに吹っ飛び判定もある。中心直線と言ったが結構広く、小ダメージ判定に当たる事は少ない。左から右になぎ払うように攻撃し、威力は遠距離タイプの中でトップクラス。おまけに範囲攻撃で複数に命中可能なので一斉制圧が可能。どのぐらい強力かというと開幕えりあバフ+アームズトルネードでサポートタイプと遠距離を即死させられるぐらい。恐らくこれに瞬殺されたプレイヤーはそれなりにいるだろう。

  • が、対策をしっかりすれば呆気なく回避できてしまう奥義でもあるので使用する側は欠点を理解しつつ確実に命中する状況で発動する事。
    対策側は対策方法を習得し、回避不可能な状況に追い込まれない事。
    が重要となる。

  • まずは使用する側としての解説。アームズトルネードはなぎ払い攻撃だがそのなぎ払い速度が遅く、予備動作が長い上に発動前にご丁寧に奥義名を叫んだりしてくれちゃうので見切られやすい。また壁越し攻撃可能な技なのだがミネルヴァの壁越し攻撃技はこの奥義だけなので壁越しのミネルヴァは奥義を狙っていると言っているようなもので更に見切られやすい。

  • そしてこの奥義はミネルヴァから扇型の判定で、ミネルヴァに近い部分では竜巻が小さく、判定が細くなる。先読みできて置き判定ができるなら極近距離でも有効だが、竜巻が大きい部分を当てるようにした方が無難。ある程度の距離を意識した方がいい。

  • 後述する対策方法を取らせないような発動の仕方が重要。例えば回避しても逃げきれない狭所、行き止まり、角の部分で発動したり、近距離に敵がいる場合は発動しないで距離を離してから追い詰めて発動する事や、敵が奥義や攻撃発動中で無防備だったり、吹っ飛んだ敵に追い討ちをかけたり相手が動けない状態で発動するのがオススメ。先読みができて、戦略的な発動ができるプレイヤーには扱いやすい。

  • 最大の注意点は周囲の安全確認。発動中ミネルヴァは完全無防備で怯んでキャンセルする事はないもののダメージは喰らってしまう。発動中にダウンすればキャンセルになる。更にライバックやメルの掴み技、レリクス、えりあの麻痺効果技でもキャンセルしてしまう。

  • 敵の間合いにいる状態で発動するなら必ず周囲の状況を確認してから発動する事。

  • 次に対策側としてアームズトルネードの対策方法。
    上記の通り非常に見切りやすい奥義なので敵に奥義未使用のミネルヴァがいるならそのミネルヴァの動きに常に注意する事。壁越しにウロウロしてたり、壁越しなのにこちらに近寄ってくるミネルヴァは十中八九奥義を狙っている。

  • そしていざ発動された場合。
    予備動作が長いのでガード型の場合ガードすればいいだけだが、その後のガード解除を狙う別の敵に気をつけよう。特にライバック、メルが来たら非常に危険なので反撃の用意をしておくとその後の展開も楽。

  • 次に回避型の場合。
    まずミネルヴァとの距離が近かった場合。
    この場合自分から見てミネルヴァの右側にいるなら右斜め前へ、左側にいるなら左斜め前へ、ほぼ真正面で回避するだけでミネルヴァを越えられるならミネルヴァに向かって回避すれば回避可能。おまけにミネルヴァが無防備なので反撃できる大チャンスになる。

  • また少し離れていても途中までは竜巻が細い為、自分から見て右から左へと奥義が来るので竜巻を回避で避ける形で左から右へ動く事により素通りする事もできる。

  • 竜巻の一番大きい先端付近の場合。判定右端にいるなら更に右に回避して回避可能。それが無理ならとにかく後方退避。この先端の判定は実はかなり広く、明らかに竜巻に触れてないのに命中する。竜巻より更に2つ先ぐらいにも判定があると思っておいた方がいい。
    後方退避でも避けられない位置と思った場合は後述する対策方法。

  • それ以外、特に前進後退しても回避できない射程ほぼ中心の場合。竜巻の動く方向と同じ方向に動き、限界の場所で同じ方向に回避して回避可能。足の速いスピードタイプとえりあはこれで避けられる事が多い。デルトアとレリクスは回避距離が長いので避けられる時もある。それ以外の遠距離は諦めよう。例外として式神ようここと狐のみくーたジャンプで回避できる。

  • 以上、技説明。ここからはミネルヴァ全般の補足。

  • ・開幕をミネルヴァにする
    奥義による火力で開幕の敵陣進行を妨害、えりあバフ付きなら即死も見込める為、有効。
    また敵陣が上手く進行しても地雷と奥義による防衛も可能。
    自陣進行組を射撃、奥義による攻撃援護で自陣進行援護も可能。どちらに転んでも柔軟で万能な対応ができるので結構優秀。しかし単騎の敵陣進行がほぼ不可能な為、そこだけがネック。

  • ・オブジェクト破壊
    あまり知られていないが、通常攻撃が13連続攻撃でlv1でもえりあバフ無しでも総ダメージ300近い。更にアームズランス2回命中で200近いダメージが出るのでパワータイプには劣るが同系統のキャラクター及び他の系統キャラクターと比べても破壊効率は高め。即爆破地雷や奥義も使えばもっと効率が上がる。レベルが上がれば更に効率が上がるのでオブジェクト破壊に非常に優秀。

  • 1:1の状況下

  • 近距離型との戦闘の場合クローリクなどと違い、後退しながらの応戦は不可能。距離をとるなら逃げ一点で逃げ続け、他の味方を頼った方がいい。自信があるなら重ね置き地雷テクニックなど地雷を応用して敵を迂闊に攻撃させず、撹乱しながら通常攻撃で応戦。奥義を最後にぶつけてブレイクして撃破する事もできる。

  • 中距離型との戦闘の場合は基本的に通常攻撃とアームズランスで応戦。相手の間合いに注意しつつ攻撃を受けない立ち回りをして応戦。上手くいけば奥義未使用でブレイク可能だが奥義を使うと安定する。

  • 遠距離型との戦闘では他のキャラクターと同じく、相手の動きと隙を見極めて応戦。射程内なら奥義、アームズランスを使って大ダメージを与えてブレイクするのがよい。奥義は即死も見込めるのであえて奥義を当てる為に距離を詰めるのもあり。
    移動しながらの攻撃ができないのでこちらの方が隙が大きい事は考慮して行動した方がいい。

  • まとめると「先読みなどの戦略的行動ができ、更に高い偏差撃ち技術を習得できれば敵を圧倒するキャラクター」逆を言えば「初心者やそういう事が不慣れ、苦手なプレイヤーには扱いにくいキャラクター」である。

  • ・凄くどうでもいい余談
    最初の方にチラッと出ていたが、実物のガトリングガンは一番有名な物で本体のみで「18kg」その他弾薬、備品等含めると推定「100kg」である。それを片手で持ち歩くとは一体どんな怪力だろうか。また射撃時の反動と振動は人間の体力、筋力、体重では到底制御できず、仮に撃ったら体(特に腕)に損傷を与えかねないレベルの破壊力がある。一体どうなっているのか。ミネルヴァが超人なのかガトリングガンが最先端技術による生産物なのか分からない。
    ゲームに突っ込んではいけないとはこの事である。