ソウルオブエデン【総合】メモ
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帝国はセンサー能力(ユニットを出すたびに強化される能力)を利用するのが基本
デッキには低コストユニットをいれてセンサー持ちを強化する
ただし、チャンス出もないのにセンサーを発動させると反撃に会うので注意
- これ以前の返信1件
-
サモンシールド、スパイニーシェル
この二つは使い方をうまくするとすごく強い
サモンシールドはプステルでやられやすい、アックスウォーリア―やダークシスターに使うとよい
特にダークシスター、ダークドルイド、ダークシールダーだと相手の攻撃を受けているように見えない。結果6秒間やられないので強い。
スパイニーシェルは受けた分のダメージの半分に以上を返す魔法で多くのユニットがいるところにかけると攻撃していない相手範囲遠距離ユニットをやっつけられたりする。
また、大型に使っても効果を発揮する
そちらも攻撃を受ける前にあらかじめ使っておくのがポイント
出来れば相手がこちらのユニットをプステルで処理しようとしているのか、範囲攻撃で処理しようとしているのか、魔法や忠勝を使おうとしているのか経験から判断できるとよい -
最近、影なき刺客が追加されて守護者ダメージをかなり入れられそうなユニットとなっている
守護者に攻撃を加える前に倒されると大した働きをしないが相手にスキが生じたり、攻めがうまくいってるときに追加すると守護者に大きな損害を発生させられる。
4コスなのでセンサーで攻めるデッキとは相性がよくないが1~2枚くらいいれてもよいだろう
獣の使い方
- これ以前の返信1件
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獣は体力、攻撃どちらも高いユニットが多い
その分、異種のように色々な効果をもつユニットは少ないが攻撃力の強化させる能力を持つものが多い。
例えば、ツノリュ―。
攻撃するたびに強くなるので敵ユニットを気絶させられるスノロウで受けて、そこにツノリューを出して攻撃させる。
相手陣地に入ったときには攻撃力の高くなったツノリュ―が攻撃する
または、ユミヤギ。
ユミヤギが場にいて、新たにユニットを出すと攻撃力が上がる能力がある
ユミヤギとコッケパッパーとキョウタツを出すとユミヤギの攻撃力が2段階上がった状態になる
ユニットによって攻撃力の上がる条件が違うのでそれぞれにあった
場やデッキ構成が必要 -
獣では回復魔法がある
建築や2~4コスの多いデッキでは天のめぐみ
大型が多いデッキでは治癒の陣を使う
天の恵みは場にユニットが多くなったら使ってやる
獣は体力の高いユニットが多いのでやられることなくダメージは負っているもののやられてはないことが多い
ダメージの受けたユニットを天の恵みで回復させ延命させると倒されにくくなる
また、狂暴のに能力をもつものは体力50%を切ると攻撃速度が2倍になる
その状態のユニットが倒されにくくなるというのは強い
治癒の陣は大型ユニットの半分くらい回復させられる
また、範囲ないであれば何体でも回復できる。
大型を回復させるついでに近くにいるダイナゲロやドクゲッコを全回復させることもできる
さらに、俸血の儀をヘコキツネにかけて治癒の陣を使うというのもある。
ヘコキツネは獣では珍しいダメージ増加の能力があるし狂暴の能力ももつ。
俸血の儀はユニットの体力を半分にする代わりに攻撃速度、移動速度を上げ、受けるダメージを少なくする魔法だ。
体力を半分にされたヘコキツネは狂暴の能力を発動し、俸血の儀の能力が加わる。
体力は半分になってるので治癒の陣で回復させるとめちゃくちゃ強いヘコキツネになる
何が入っているかで天の恵みか治癒の陣か決めるといい
異種の使い方
- これ以前の返信2件
-
異種は忠勝、プステル分裂、コントロールがあるので大型ユニットに対しては強い。
しかし、あまりこれらの物を入れすぎるとデッキコストが高くなるので多くても2~3枚程度がよいだろう -
マゴットについて
マゴットは8体出てくるユニットでその数は全ユニット1だが一体一体はとても弱い、
このユニットはドンクサイ、ドゥ―ムウォーカーなど単体攻撃で攻撃力の高いユニットや相手のプステル、暗殺者のファーストアタックから守護者や味方ユニットを守るために使おう
また、相手守護者の前に運良く5匹以上のマゴットがいるところにプステル分裂をすると、プステル5匹が現れ、大ダメージを与えられる。
コストがかかるので、スキをついて反撃されることもあるが知っておくと使えることがある。
バトルの基本
- これ以前の返信2件
-
複数ユニットをまとめて出す場合続き
固めて出すことで優先順位の高いユニットを処理できることは上記の通りです
倒したいユニットがコラスプビーストなど範囲攻撃の場合は注意が必要です
コラスプのタグを守護者でとってもマリン隊を出した時にコラスプの位置がづれて、タグがマリン隊に変わる場合があります
なので、出してもコラスプの位置がずれないようにコラスプから少し離して出しましょう
また、出すユニットがスパイダーメカソルジャーなど単体攻撃の場合スパイダーメカソルジャーの移動によってコラスプを押して位置がずれてしまいます
ユニットは下から上に移動するのでこのような事が起こります
対策としてコラスプの横に出してあげるとタグは守護者のまま攻撃できます -
ユニットをまとめて出す場合
対単体攻撃ユニット
攻撃したい相手が単体攻撃の場合一度にやられる事がないのでまとめて出すと効果的な場合があります。
例えば、敵ゼノクロウが自陣に入ってきている場合です
マゴットをゼノクロウの前に出すとマゴットは8匹出てくるので8回分の攻撃をマゴットが受けてくれます。その間守護者がゼノクロウを攻撃するので守護者が負うダメージを軽減できます
2v2に向くユニットと向かないユニットってある。
向くユニット
範囲攻撃、高体力、回復できる、小屋、遠距離
向かないユニット
単体攻撃、低体力
スナイパーとコラスプビーストは体力低いけど
コラスプは範囲攻撃だから向くユニット、
スナイパーは向かないユニットってことになる
2v2に向くユニットで2v2専用デッキを作る必要がある
-
向くユニットの特徴の理由
敵ユニットが多くなるので範囲攻撃で一網打尽にできるのは強い
また、遠距離範囲攻撃はダメージを受けにくく敵を一方的に叩ける
遠距離のユニットは体力が低いものが多いので壁役として高体力のユニットで守ってやる
壁役となるユニットがやられると遠距離ユニットもやられるので壁役を回復させるものがあると便利
小屋は数で押せる
向かないユニットの特徴の理由
敵の数がおおいので単体攻撃だと効率が悪い
ミサイルタレットがやたらおおいので低体力は出してすぐやられる
体力が低いと出しても対して活躍せずやられる(ツノリューやダークシスター等近距離について)
グループのリーダーが リセイ さんに変わりました
こんにちは!ペンギンです。前回のデッキの組み方についての続きをお話しします。
2. 平均コストに注意する
まずは平均コストに注意しましょう。平均コストが低すぎるとカードを使い切ってしまい、終盤に厳しい局面を迎えてしまいます。逆に平均コストが高すぎると、柔軟性の悪いデッキになってしまいます。
計算してみると、1回のバトルで平均97のソウルを使用しています。つまり平均コスト2.3~3.3のデッキであれば、バトル終了に合わせてカードを使い切る計算です。
(図1)デッキの構築/選択画面で平均コストを確認可能
ただ実際には陣営特有の守護者スキルを使用できるため、平均3(またはそれ以下)でも問題ありません。平均コストが低いと守護者スキルを十分に生かしたり、すぐに出さずにマナをためなければいけません。そうでなければ早い段階で敵を倒さないといけません。
仮に平均3.5を超える場合は危険です。低コストのカードで対応しないといけない状況(敵プステルが迫ってきたとき、低コストのカードでガードする)に迫った時、コストが高いカードしか手元にない場合は危険です(とくにマナ速度が遅いバトル開始段階)
また異種の「クローン」にも注意しましょう。コストは1ですが実際に使用するときは1ではなく、4~5は必要になります。コスト平均ですのでそれを計算の上でデッキを組みましょう。
(図2)「クローン」のコストは1だが、実際に使用するときはクローンする相手のコストに依る
(続く……)
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平均コスト2.3は平均コスト3.2の間違いじゃないですか?
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はい、誤字です。ご通知ありがとうございます!
ギルド 日本NO.1です
ギルメン募集してます
トロ2000以上の方(変更の可能性あり)募集してます
貢献度のノルマとかは特別ありません
さすがになんにもなかったりトロあげてないとキックされますがどこのギルドでも同じでしょう
(日本語で会話出来ないとキックされます)
お待ちしていますので審査受けるだけ受けて見てください
(編集済み) ※チャット編集機能について
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メンバーがほとんど活動していないギルドにトロ5000とか6000とか取ってる人がいるとギルドミッション報酬損してるな、と思います。
どうせやるならミッションを最後までクリアできるところでしませんか?
無言でも構いません
お待ちしてます -
現在も募集中です
新人村村長のペンギンです!
今週はデッキ構築のコツについてお話しします!ですがLobiの字数制限により、3パートに分けてお伝えする必要がありますのでご了承ください。
本題に入りましょう。自分が持っているカードに少し詳しくなったら、自分だけのデッキ作りを始めましょう!
「カードを知る」と「デッキ構築」という二つの段階は同時進行で行うものです。全てのカードの情報を知ってからデッキ構築を始める必要はありません。「知識を深めながら調整していく」のが良いでしょう。一回で完璧なデッキを組もうとせず、徐々に徐々に改善していくのです。
1. スターターデッキを改造
最初に手に入る各陣営のスターターデッキの中から、一番好きな陣営を選んでみましょう。そのスターターデッキの扱いに慣れたら、使用感や新たに入手したカードを基にスターターデッキを改造しましょう。
最も分かりやすい判断方法は「このカードは扱いにくくないか」「召喚すれば十分な効果を発揮するか」です。いついかなる時でも優先的に選ぶことが無く、出せばだいたい損をする、そんなカードがあることに気づいたら、そのようなカードは最優先で交換する対象になります。
最もシンプルな改造ルールは「同類カードを同類カードと取り換える」です。あなたが取り替えたいものが遠距離ユニットなら、他の遠距離ユニットと交換しましょう。取り替えたいものが魔法カードなら、他の魔法カードと交換するのです。
(図1)「フォレストアーチャー」は高い攻撃能力を持っていますので、同じ遠距離ユニットの「荒野の魔女」と交換できるでしょう(範囲ダメージではなくなってしまいますが)。
「インペリアルガード」は「シールダー」と同じ盾役ですが、前者は「挑発」能力を持っています。
こうすることのメリットは、あなたがどうすればより強いデッキを組めるか理解するまでデッキバランスを壊さずに済み、合理的なデッキをより簡単に作れることです。(次はどのように「合理的」なデッキを組めば良いか解説します。個別のカードの強弱については、今後四大陣営を紹介するパートでより詳しい評価をご紹介します)
(つづく)
射程16以上の敵ユニットがいつまでも場にいると、とってもイライラしますよね?
こんにちは、またまたペンギンの登場です!
先週「16」という攻撃距離数値をお話ししました。本日は射程16以上の遠距離ユニットを如何に倒すか解説します!
ボムカツとプステルは最もスタンダードな対応策です。大きな範囲ダメージを出すことができ、フィールドから効率よく脅威を取り除くことができます。可能であれば、どのユニットがボムカツ一匹で倒せるか覚えておきましょう。そうすればもう一匹のボムカツを他の場所に向かわせることができますし、仮に二匹のボムカツでしか倒せないユニットなら、一匹だけ向かわせても残存ユニットが残ってしまうことになります。
そのような残ったユニットも射程が長くなければ、あなたの守護者が彼らを葬ってくれるでしょう。ですがそれが前述したような「攻撃距離16以上の遠距離ユニット」だった場合、残存ユニットでもあなたにとって脅威となり、更にマナを消費してユニットを召喚して処理しなければならず、非常に苦しい状況になってしまいます。
それぞれのユニットを倒すのに必要なボムカツの数を全て記憶できるのなら申し分ありませんが、そんなにたくさん覚えることができない場合、最低限「攻撃距離16以上の遠距離ユニット」を倒すのに必要な数は覚えておくとよいでしょう。ですが気を付けなければいけないのは、一部のユニットは同レベルでは一匹だけで倒せるとしても、相手のレベルが自分よりも高い場合、二匹でないと倒せないことがあります。
同レベルにおいてはバズーカガンナーはボムカツ一匹で倒すことができますが、ボムカツのレベルがバズーカガンナーより低い場合、一匹で倒すことはできず、残ったバズーカガンナーは依然あなたにとって脅威となります。
(図1 左:Lv1バズーカガンナー vs Lv1ボムカツ/右:Lv2バズーカガンナー vs Lv1ボムカツ)
上記で述べたのは、バトルの基本となるユニットカードを主としています。各カードの「基本戦闘能力」を理解した後は、各ユニットの特殊能力や、ユニットカードとは異なる建築物カード・魔法カードなどを分析して、より高レベルの戦術を編み出しましょう。
(続く)
皆さんこんにちは。一週間が過ぎましたが、スコアはアップしましたか?
前回述べた大まかな方向性の中で、後半に挙げた何点かは対戦で要となる基礎知識となります。
攻撃と守備の対応は、全てこれが基点となります。例を挙げましょう:
◎攻撃力が高く攻撃速度が遅い単体ユニットの処理→数が多い小型ユニットで一斉に攻める
◎接近戦に強いユニットの処理→遠距離ユニットでHPを削るか、タンクユニットで止める
◎HPが低い小型ユニットの大軍の処理→範囲攻撃ユニットを使用する
◎範囲攻撃ユニットの処理→ユニットを散らして範囲攻撃を回避する
図1:高コストのユニットでも、たくさんの低コストユニットに包囲されて倒されるかもしれません
ユニットの攻撃距離がいくら長くても、範囲攻撃がどれだけ大きくても、実際にどれくらいかを確かめる必要があります。詳細なカードステータスに関して重要な点は次の2点です:
1. 遠距離ユニットの攻撃距離数値:16
2. 「攻撃距離16以上の遠距離ユニット」を倒すには数匹のボムカツ/プステルが必要
16という数字をよく覚えておいてください。この数字は共和国の「バズーカガンナー」の攻撃距離です。守護者の攻撃距離は15なので、攻撃距離が16あるということはこのユニットは一方的に守護者を攻撃できるということです。つまりあなたがこのユニットを処理しなければ、あなたの守護者が倒れるまでずっと攻撃され続けることになります。
守備側からすると、このようなユニットは必ず処理しなければならない脅威となります。攻撃側にとっては攻勢をかける上での効果的な軸となります。そのためカードを近距離と遠距離に分けると共に、遠距離ユニットをさらに攻撃距離16以上か16未満かの2種類に分ける必要があるでしょう。
図2:左:攻撃距離が短く遠距離でも守護者に反撃される/右:攻撃距離が長く一方的に守護者を攻撃できる
紙面の都合上一旦ここまで、次回は射程16以上の遠距離ユニットについて解説します!
(つづく)





