ガンダム戦場の絆&戦場の絆II総合

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2012/10/10 18:55

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ミリゴ@pachinkas

今からこのゲームを始める人たちいるけど15年もあったのでセオリーと言ってもわからんし、
検索してもこれをまとめている記事というのがわかりにくいです。

ということで、戦場の絆Ⅱを触って感じたことを、含めて自分なりにまとめます。

基本的な戦場でのセオリーはポータブル版になりますが、網羅していると思うので
転載しておきます。
https://w.atwiki.jp/senkizup/pages/193.amp

※基本的には機体編成くらいまでが参考になると思います。

続く

  • https://web.lobi.co/group/4fa788eb01d5783d8caee2e6ead3c441cfab9bc6/chat/229036488039419904

    まとめにある上記の通り、戦場の絆で勝利する条件は2つです。
    ※まとめにあるこの記事は絆Ⅱでは護衛とタンクに通ずるので目を通しておくことをお勧めします。

    ①戦闘終了時に自軍戦力ゲージが敵軍より多い
    ②自軍より先に敵軍ゲージを飛ばす

    この前提はIIでも同じです。

    この目的を達成するのに効率的な編成が「タンク編成」です。
    もちろん四機全機が前衛の「フルアンチ」という編成がありますが、彼我に余程の力量差が無いと難しいです。

    詳細を説明しますと、

    自軍敵軍とも今作の総コストは10000あり、
    拠点コストは2500となります。
    タンクに乗って拠点を落とせば敵軍ゲージを4分の1
    減らせるのです。

    この2500コストをフルアンチで敵モビルスーツのみで減らそうとした場合、コストによりますが、
    3〜5機分落とさなければなりません。

    もちろんその過程で自軍モビルスーツの被害を極力減らした上で。です。
    敵軍モビルスーツの再出撃など時間を考慮しても効率が悪いことが想像できると思います。

    さてタンク編成の概要はここまでとして、
    このタンク編成を分解するとそれぞれ下記役割に分けられます。

    ・護衛
    ・アンチ
    ・タンク

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  • このスレがシャウトになってたのを今更知る。
    ご迷惑おかけしました。さて続き。

    ・護衛
    タンクに随伴し、敵アンチからタンクを守り拠点撃破をサポートする役割。

    味方タンクをスムーズに敵拠点攻略させつつ、敵アンチを攻撃します。

    文面ではこう書いていますが、基本的に気をつけなければならないのは味方タンクと敵アンチとの位置取りであって味方タンクがスムーズに敵拠点を打てていればそれだけで仕事ができています。
    基本見るのは敵アンチだけですから。

    護衛側がよほどの高コスト(ガンダム二機でガンタンクを護衛など)で固めていない限り、仮に一度、味方護衛と味方タンクが落とされてもその前に敵拠点さえ撃破できれば基本的にはプラスになるからです。

    また敵アンチを落とすことができれば、敵拠点コストと合わせて敵戦力ゲージを減らしたことになります。
    その他、敵拠点破壊後に敵アンチをタンクと一緒にダメージを与え、次の敵拠点攻略に備えたり味方タンクにあえて敵アンチを任せて、自分は味方アンチと合流して敵護衛と敵タンクを回収後帰艦するなど立ち回りによって
    プラスが作りやすいポジションです。

    ただし、プラスを作るポジションと言うことは逆に言えば活躍できなかった場合は自軍が非常に苦しくなるということです。

    例えば護衛が早々に敵アンチに撃破されてしまい、続けて味方タンクが落とされ、敵拠点攻略が失敗すればするほど、その分コストが嵩み敵拠点撃破したとしてもプラスが作れなくなる可能性があります。

    さらにプラスが作りやすいというのは敵護衛も同様です。

    仮に敵アンチを撃破し続けても、味方アンチの被害がそれよりも多ければ、どこかのタイミングで自分がアンチに合流するなどゲージ差を挽回することを考えなければなりません。

    また敵拠点付近まで侵攻するため、
    とっさの帰艦ができません。
    落ちるタイミングやアンチに合流するタイミングを考えなければなりません。

    総じて、プラスに直結する役割なので前衛での花形であり、スキルがあればそのまま勝因になれます。
    しかしながら自軍の苦しい場面ではどこで仕掛けるかどうやったら挽回できるかを考えなければならないポジションでもあります。

    続きはまた今度。

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  • ・アンチ
    敵タンクに攻撃して、自拠点の攻略を妨害したり、遅延させる役割

    当然、敵も同数の護衛をつけるので、敵護衛を捌きながら敵タンクを見ることになる。

    前述の通り自分が落とされたら自拠点+αのコストのマイナスが直結するため、安易に落ちることができない。

    自分が落とされないように立ち回りつつ敵タンクと敵護衛を攻撃しなければならない難しいポジション。

    自拠点が撃破された後は敵タンクがそのまま敵護衛と一緒に自軍アンチを見るようになるので実質枚数不利で戦うことになる。

    自拠点を放って護衛に合流することもできないし、どこかのタイミングで護衛側が合流してくれないと延々と敵を捌き続けることになり、自らのゲームメイクがしづらい。

    しかしながら、そのマイナスを払いつつも敵軍からの初回の自拠点攻略(所謂1stアタック)を阻止したり、捌き続けた結果、自拠点攻略を大幅に遅延させて敵拠点攻略数の差をつけることができれば自軍に大きな貢献はできている。

    また今作では帰艦システムにより、敵タンク回収後、自軍コストを割かずに全快し再度敵タンクの侵攻ルートに展開するということもできるので、
    マイナスを作りにくくなった。

    総じて難しいポジションであり、能動的なゲームメイクができないながらも、拠点攻略を重視するタンク編成同士の戦いではなくてはならない存在。

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  • ・タンク
    タンク編成において敵拠点を撃破できる重要なポジション。

    タンクの主な役割は3つある。
    ①敵拠点の速やかな撃破
    ②敵拠点攻略後に味方護衛が敵アンチを撃破するサポート
    ③2nd以降に敵拠点撃破をチラつかせ、敵前衛を一枚釣って
    アンチ側の前衛枚数有利を作ってコスト回収させる(所謂釣りタン)
    ※優先度が高い順

    ①は言わずもがなであり、タンクの役割はほぼこれ。ここで手こずると拠点攻略数に差ができたり、敵護衛がアンチに転向する余裕を与えてしまうなどデメリットしかない。

    ②は拠点攻略後、さらにコストリードするために護衛に加勢して敵アンチを落とす。
    ただし、あまりダメージを受けすぎると以降の拠点攻略に支障をきたすためほどほどに。

    ③については状況次第。
    今作では、再出撃は範囲内であれば任意の場所に降りられるし、
    タンク自身もずっとタンクに乗り続ける必要がなく、自身が落とされた場合に一度前衛に乗って敵タンクと敵護衛を回収した方が早い場合もある。

    タンクはマップ機能などを用いて状況を把握し、
    自身がどう行動しなければならないかという判断力が求められる。

    総じて速やかな拠点撃破を優先しなければならない重要な役割。またその後のゲームメイクを判断しながら、自身の行動決めなければならない。

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  • 5年も前に書いた内容を絆Ⅱのレクチャーのために引用していただき光栄の極みです。

    私は残念ながら海外移住により絆Ⅰの最晩年に退役を余儀なくされましたが、絆Ⅱがユーザーに愛される作品になることを望んでやみません。

    運側にはユーザーがいてこそのゲームであること。開発・運営スタッフと同等にユーザーもゲームを支えていることを忘れないでいただきたいですね。

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  • 初代は15年も続いたある意味化け物コンテンツだったので、
    個々人のリアルが変遷していくというのは当然のことだと思います。
    私も5年くらいは私事により離れてましたがまたこのゲームをやってみようと思えたのはやっている人が変われどコミュニティが残っていたからだと思います。

    初代がそろそろ終わり、Ⅱになりますが現状が何とかならんかなと思い先人に倣って、拙い真似事をさせてもらってます。ありがとうございます。

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  • まだサイトが残っていたので、下記サイトを参考にしてみてください。
    状況は変わって射撃も選択肢にありますし、マップはまだニューヤークのままですが、
    護衛アンチの一考になるかもしれません。

    http://kizuna0083.jugem.jp/?eid=120#gsc.tab=0

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