【グルメモ・まとめ必読】Mobile Legends 総合

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2016/11/17 16:25

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youngman

魔法貫通について、色々も調べたり考えたりしたので自分用メモがてら共有

  • 魔法貫通値について、色々調べたり考えたりしたので自分用のメモとして

    【貫通値データ】
        ・エンブレム
            メイジエンブレムLv60時
            基礎値:13.5
            天賦3積み:6アーケインブーツ:15

        ・装備
            ジーニアスワンド:15(減少3-10,3層)
            魔法の聖剣:40%(+30%)

    【防御力データ】
        ・ヒーロー基礎防御力(ルビーやウラノスなど除く)
            レベル1         1    10
            レベル2         2    11
            レベル3         3    13
            レベル4         4    15
            レベル5         5    16
            レベル6         6    18
            レベル7         7    20
            レベル8         8    21
            レベル9         9    23
            レベル10        10    25
            レベル11        11    26
            レベル12        12    28
            レベル13        13    30
            レベル14        14    31
            レベル15        15    33

        ・エンブレム
            タンクエンブレムLv60時
            基礎値:10
            天賦3積み:12
            ファイターエンブレムLv60時
            基礎値:8
            天賦3積み:12

        ・装備
            タフブーツ:22
            クローク:18
            ローブ:30
            カースヘルム:25
            オラクル:42
            ヴァルキリー:62
            ビーストキラー:65(20+3×15)

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  • ○防御力33ラインについて
        ヒーローのLv15時点での基礎防御力が33
        メイジエンブレムの天賦を2つ以上振り、アーケインブーツを積むことで突破できるライン
        主に魔法防御を積まない火力職がこのラインに該当するため、
        そういった火力職を狙う場合は有効な調整先となる
        また、靴を積むだけで早々に突破できるラインであるため、
        序盤の魔法防具を積めていないタンクを狙えるラインでもある
        例:Lv4時基礎値(15)+タンクエンブレム(10)

    ○防御力80ラインについて
        ヒーローのLv15時点での基礎防御力33に加え、
        タフブーツ(22)やオラクル(42)を積んだ防御力80までのライン
        メイジエンブレムの天賦を3つ振り、アーケインブーツとジーニアスワンドを積むことで突破できるライン
        少し魔法防御を意識したファイターのビルド完成時などによくあるライン
        例:Lv15時基礎値(33)+ファイターエンブレム(8)+オラクル(42)
        また、魔法防具を1積みした時点のタンクはこのラインにいることが多い
        例:Lv10時基礎値(25)+タンクエンブレム(10)+オラクル(42)

    ○防御力100付近
        ヴァルキリーブレス、ビーストキラーを1積みすると最終的に到達するライン
        攻撃側としては一部ヒーローを除いて突破できないライン
        ここを境に割合貫通を採用すべきか判断が必要になる

    ○防御力120~
        魔法防具を2つ以上積んだ場合に到達するライン
        攻撃側としてはこの相手に対し火力を出すかどうかの判断が必要
        火力を出す場合には、割合貫通の採用が必須となる

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  • 補足として・・・
    ○防御力20ラインについて
        ヒーローのLv7時点での基礎防御力のライン
        メイジエンブレムの天賦を3つ振ることで突破できるラインでもある
        序盤のサイドガンクの際に特に重要となる
        逆に言えばLv7までであればアーケインブーツを積む必要がない可能性がある


    ○固定貫通値と割合貫通値について
        同時に積んだ際は固定貫通を引いてから割合貫通の計算がされる
        なので、固定貫通と魔法の聖剣を同時に積んだ場合には
        固定貫通の効果は30%しか発揮されなくなるため注意が必要。
        例1:防御力115、魔法の聖剣
            115×(1-0.7)=34.5
        例2:防御力115、アーケイン+魔法の聖剣
            (115-15)×(1-0.7)=30
        以上から、同時に積むとアーケインブーツ(15)の30%である4.5の効果しか発揮できていない

        なので、魔法の聖剣積む前提ならエンブレム含め固定貫通値を積む必要がない。かもしれない

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  • 崇拝憤怒ミステリーの3つでエンブレム枠埋まるから貫通の細かい調整ができねぇ……
    天賦が有能揃いだとこういう問題が起こるんだな

    まあ誤差だけど(禁句)

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  • 正直、キャラごとに3つくらい欲しい

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  • そういや今度エンブレムの調整くるんだっけ?

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  • わかる。エンブレム枠たりねえ

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  • みたいですねー
    レベル上げにくい点、使われていないエンブレムがある点、振り分けが固定化している点などを解消するみたいなこと言ってた気がします

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  • 物理貫通の場合でも同じ考えでビルド組んだりエンブレム調整するなりで大丈夫ですか?

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  • 物理に関しては相手防御力を全て貫通させるという考え方が難しいため、流用は厳しいかと思います。

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  • モバレガチ考察班じゃん
    要は貫通欲しいならエンブレムとアーケインブーツでだいぶ事足りるってことでおけ?

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  • タンク以外を狙うのであれば認識通りで良いと思います
    タンクを含め全体にしっかりとダメージを通したい場合は魔法の聖剣が必要になってくる感じですね

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  • どうせ硬くなるのレイトになってからだから聖剣も5,6手目くらいでええやろ、って感じやな

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  • そういった考えもありだと思います!
    ですが、実際はジーニアスを積みつつ聖剣を積む事は中々ないと思いますので、自分の活躍したい時間帯をどこに持ってくるか、を事前に決めておく事によって積む装備やタイミングを変えていく必要があるかと思います。

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  • ちょっとした豆知識
    先日開催されたM2でちょくちょく目にしたハーリー&シルバンナの魔法防御デバフコンボについて

    ハーリーとシルバンナはパッシブによって、それぞれ30ずつ敵魔法防御を下げることが出来ます
    これにより、最大で60のデバフが可能となり終盤でもタンク相手であろうが全貫通できる状況を作り出しました
    あの防御力が下がりきった時の神楽のワンコン力は半端じゃなかったですね

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  • ということで、相手の防御力操作ができるヒーローを下記にまとめておきます。

    【物理】
    ・ブルーノ ウルト 3×10-9×10
    ・ロジャー 1スキ 10-30
    ・エレシル 1スキ 15-60
    ・セイバー パッシブ 7×5
    ・子龍 2スキ 15
    ・悟空 パッシブ 6%×10
    ・ディアス 2スキ 50%or75%

    【魔法】
    ・エウドラ 2スキ 20-35
    ・ナナ 2スキ 25%
    ・ヴェル ウルト 15-35
    ・ハーリー パッシブ 2×15
    ・カーミラ パッシブ 12×5
    ・カチャ ウルト 10-30
    ・シルバンナ パッシブ 3×5-6×5

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  • 有能すぎるスレ

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  • 防御力とHPについてのメモ

    防御力80の時、防御力10の上昇はHP5%の上昇と同等
    防御力130の時、防御力10の上昇はHP4%の上昇と同等
    防御力280の時、防御力10の上昇はHP2.5%の上昇と同等

    例1:防御力80、HP4000の時
    ブレイドアーマーと兜の比較
    ・ブレイドアーマー:防御力90
    ・兜:HP1550
    90÷10×(4000×5%)=1800
    防御力90はHP1800と同等のため、物理に対してはブレイドアーマーを積む方が優位

    例2:防御力80、HP2000の時
    ブレイドアーマーと兜の比較
    ・ブレイドアーマー:防御力90
    ・兜:HP1550
    90÷10×(2000×5%)=900
    防御力90はHP900と同等のため、兜を積む方が優位

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  • 大抵は防御とHPのバランス取った方がいいんだよな

    ぼくは知らずにこの前オラクルとヴァルキリー同時積みして聖剣に焼かれました
    兜大事

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  • まあタンク的には単純に長居できるというアドもあるから多少のリスクをとっても積みたいんだよな、兜

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  • まだこのスレ生きてて草
    魔法防御についてはほんまに分からん、ヴァルキリー兜でええんちゃう?物理防御完全アンチとるなら上古とブレイドアーマーなのは知ってる

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  • ドーンアーマーについて

    クリティカル時のダメージを20%低減する能力を持つ
    そのため攻撃側のクリティカル率によってダメージの低減率が変わるため耐久計算がしにくいが、実はクリティカル率60%以上かつバーサーク積み相手であれば低減率はほぼ変わらない

    よって、バーサーク積み相手であればHP8%上昇程度と捉えておくのが良さそう

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  • そうですね、正直クリティカル低減狙いで積むメリットは低いと思います。
    900以上のダメ張り付きが欲しい時に詰んだ方が良さそうです。

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  • 更に言うと短いけど冷却があるからあれタダの罠なんじゃないですかね
    アウラドの衝突でパッシブ消費して次の腹パン防げないし

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  • HPと防御力のバランス、とても大事ですね。
    今特殊な能力ぬきで最大耐久値が出る装備を考えてみてたりします

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  • 防御によるかもしれんけど出る時は出るって聞いた

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  • 割と罠ですよ、あれ
    防具を詰んでるロールであれば、余程の超火力でなければ900行きませんし
    そう出ないロールだとCD内で食らうことが多いと思います

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  • 防具積んでも増えたHP分で剥がれそうだな……
    しかも腹パン2段構えだし

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  • 解決策がある。ドーンアーマーとウインター両方とも採用して、アウラドのウルトに合わせてウインター発動させればパッシブ腐らせずに済む説。

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  • なんでアウラド如きのためにこんなことしなきゃいけないの?クソ腹立つな、序盤ぼこぼこにして育てなくしてやるわ

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  • ぶっちゃけ序盤のハラスで万事解決するからな……

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  • あーでもヘラクレスならパッシブのおかげで兜よりHP伸びるっぽいからアドかもしれん
    聖剣やスピシャへの回答にもなる
    値段も100G低い

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  • ヘラのパッシブ初めて知ったわ草
    でもやっぱり兜だろ。Hp回復固定で20増えてる時点でこっちの方が強い。

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  • 色々計算をしてみると、ヘラクレス、ガレック、ミノ、カーディアンなどのパッシブでステータス上がるタイプのヒーローが強く見えてきて楽しいですよ。
    ガレックとか毎秒HP200回復しながら両防御200越えHP1万超の化け物になれることが分かりましたし

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  • 草、でもあんまガレック硬く感じたこと最近ないな。むしろティグラルの方が硬いイメージ。

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  • 上古の鎧とドレッドノートメイルについて

    相手の物理攻撃力を低減する能力を持つ
    上古の鎧は30%(10%×3)、ドレッドノートメイルな18%(6%×3)の低減値を持つ
    ほかとの比較がしやすいようHP上昇値として計算すると上古の鎧は40%程度、ドレッドノートメイルは20%程度の上昇値に相当する

    つまり、強い
    mm相手なら絶対積んだ方が良いと思われる

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  • 30%も強いけど2段目で18%削れるのやばい
    だけど芋が魅力的すぎて遅れがちなんだよな
    あとなぜかあった魔法デバフが消えてしまった

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  • そういやヴァルのダメカットは貫通とかの影響ないよね?
    ダメ計算の最後に計算されるもんだと思ってるけどあってるかな

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  • 合ってるはずです!
    ただ実際に検証はしてないので、検証したらまたお伝えしますね

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  • 超助かる

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  • 上記認識で問題なさそうです。
    ちなみに副産物ですが、バグがありました。
    カースヘルムに対してのみ25%カットが重複するようで43.75%カットされていました。

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  • よく見つけられるなそんなん……

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  • 考察班に質問がある。ブレイブマスクもちが2人いたとして、パッシブやアクティブスキルの効果って重複するの?

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  • パッシブは重複しますが、アクティブは重複しませんね

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  • おげげ、サンガツ

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  • いえいえー
    一応1か月前の情報なので検証したらまたお伝えしますね

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  • 確認の結果、パッシブは加算での重複が発生します

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  • ドミナントシールドについて

    移動速度と攻撃速度のデバフを持つ
    デバフは移動速度が10%、攻撃速度が30%
    実はデバフ値が固定値の関係上、攻撃速度が遅い相手の方が効果が高い
    逆に言えば攻撃速度が早い相手にはあまり意味が無い
    そして範囲が近接攻撃と同程度であり、mmには無意味である
    よって適した相手としてはロジャーなどの近接攻撃を多用するヒーローとなる
    がしかし、マーシャなどの攻撃速度が上限値3.0を優に超える場合は意味を成さない。
    (計算上3.3とかだと結局3.0のまま)

    一応、HP上昇値として換算すると有効な相手であれば15%程度となる

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  • タンクの最終装備で一番耐久値が出る組み合わせは何なのか気になったので検証してみました。

    【前提条件】
    ・ヒーローごとのパッシブは無視
    ・基礎ステータスはタンクLv15時の平均的なステータスをもとに検証(young調べ)
        HP:7500
        物理防御:90
        魔法防御:43
    ・装備はマスク+靴(物理or魔法)+防具4種の組み合わせとする
    ・下記装備パッシブも耐久値に含める
        上古の鎧
        ヴァルキリアブレス
        イモータル
        ブレストプレート
        ドミナントシールド
        トワイライトアーマー
    ・ビーストキラーは除外
    ・貫通値は下記の通りとする
        ■物理部門
            1.固定貫通35    エンブレム(20)+オーシャン(15)を想定
            2.割合貫通15%    ラプターソード(15%)を想定
            3.割合貫通40%    スピリットシャウト(40%)を想定
        ■魔法部門
            1.固定貫通33    エンブレム(18)+アーケイン(15)を想定
            2.固定貫通80    エンブレム(20)+アーケイン(15)+ジーニアス(45)を想定
            3.割合貫通70%    魔法の聖剣(70%)を想定

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  • 【検証結果】
    ■物理部門
        ブレイブマスク    ウォーリアブーツ    ブレイドアーマー
        上古の鎧×2    イモータル
    複数種類の装備を積むより上古の鎧を複数積んだほうが耐久が上がることがわかりました。
    ちなみに、複数積んだ場合もパッシブ重複しないようにしています。

    ■魔法部門
        ブレイブマスク    タフブーツ    イモータル
        ヴァルキュリアブレス×3
    魔法部門でも複数種類の装備を積むよりヴァルキュリアブレスを複数積んだほうが耐久が上がることがわかりました。
    意外だったのですが、すべて魔法防具ではなくイモータルを1つ積んだほうが耐久が出るようです。

    ■総合部門
        ブレイブマスク    ウォーリアブーツ    上古の鎧
        ヴァルキュリアブレス×2    イモータル
    物理部門、魔法部門共に上位。
    ヴァルキュリアブレスのステータスの優位さが良くわかる結果となりました。

    【さいごに】
    多分ここを見ている方はよっぽど大丈夫だと思うのですが、念のためお断りをば。
    この検証はあくまでヒーローパッシブを無視したLv15時点での耐久値のみに絞ったお遊びみたいなものなので、ヒーローの相性や相手への妨害、味方の補助など必要に応じてビルドは変えていってください。

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  • 結論:リザオラルは最強

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  • 死ぬまで受け切れる+蘇生してシールド獲得はそらCD3分になりますよ

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  • おっしゃる通りです
    15%復活+1000シールドは物理魔法どちらに対しても腐らないので総合部門の上位(420位中20位以内)では確実に採用されています

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  • 見直しをしていたら、DPSからHP回復を引けていなかったので再計算が必要に……
    どなたかLv15時点でのタンクの平均的なHP回復がわかる方いらっしゃいませんか

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  • 割合ダメージについて

    例えばデモンハントはパッシブとして、現在HPの9%分の物理ダメージを追加する効果を持っている
    実は、この物理ダメージは防御力での軽減が適用されている
    デモンハント以外にもアウラドのUltやラズリーのUltなどの割合ダメージについても防御力分軽減が発生している
    なお、エンドレスバトルやバルモンドのUltなどはトゥルーダメージとなるため、防御力による軽減は発生しない

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  • ラプターソードについて

    ラプターソードにはパッシブが4つあるが、忘れられがちな「ブレイクアウト」について取り上げます

    まず、ブレイクアウトのテキストとしては

    10秒度に、次の通常攻撃は10物理防御と30%の移動速度。1.5秒持続する。(原文ママ)

    とあり、実際の効果は10秒ごとの通常攻撃後に相手物理防御を10、移動速度を30%減少させている
    ただここの記載以外にも攻撃する度にこのスキルのCDを約1s短縮する効果があるため、攻撃速度の早いヒーローと相性のいいスキルとなっている。

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  • バターンのultについて

    バターンのultは通常攻撃扱いの乱打を行うスキルであり、通常攻撃時に発動する効果が発動するためデモンハント等ととても相性が良い。
    あまり知られていないが、クリティカルも乗るためultの威力をあげたい場合は如意棒を積まずにバーサークを積んだ方がよかったりする。

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  • マスクについて

    ウッド、アイアン、各種高級があるがそれぞれのマスクのパッシブで元が取れる時間を確認する

    ・ウッドマスク
    4秒あたり8ゴールド
    →1秒あたり2ゴールド
    価格:280
    280÷2=140
    140秒で元が取れる

    ・アイアンマスク
    4秒あたり10ゴールド
    →1秒あたり2.5ゴールド
    価格:750
    ウッドマスクとの差はそれぞれ0.5と470
    470÷0.5=940
    940秒(15分半くらい)で元が取れる

    高級マスク
    4秒あたり14ゴールド
    →1秒あたり3.5ゴールド
    価格:1600
    アイアンマスクとの差はそれぞれ1と850
    850÷1=850
    850秒(14分くらい)で元が取れる

    よって、序盤からアシストをガンガン取ったりしないならウッドマスクで止めておいた方が良さそう

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  • 上古の鎧について その2

    相手の物理攻撃力を30%低減する能力を持つ
    実はこの能力は他味方と重複する能力である
    しかも軽減率は加算で計算されるため、3人装備すれば-90%、5人装備すれば-150%の軽減が可能となる
    有効な相手としてはクラウドのウルト、バターンのウルト、マイヤの1スキなど範囲に通常攻撃をばらまくスキルに対して複数人が装備していると初段の数発以外はほぼダメージが無くなる

    ちなみに、余談ではあるが悟空の分身でも重複して発揮されるため意外とクラウドのカウンターになりえるかもしれない。

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  • スキルの総攻撃力〇〇%と追加攻撃力〇〇%の違いについて

    総攻撃力は基礎攻撃力と装備、エンブレムによる増加分を合計した攻撃力を参照している
    追加攻撃力は装備、エンブレムによる増加値のみを参照している

    一見、総攻撃力の方が優位に思えるが、追加攻撃力ではあくまで増加値にのみ焦点を置いているため上古の鎧などによる攻撃力低下効果の影響を受けないのである
    よって、攻撃力低下効果を持つ相手と対峙した場合は攻撃力低下の影響を受ける総攻撃力より追加攻撃力で計算を行った方が優位であると言える

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  • どんな実験で判明したんだ……

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  • 上古の鎧については、いつか猿日本一の人がクラウドには勝てないって言ってたのでどうにか勝てないか考えてたら見つかりました。
    攻撃力云々の話は、ゾンに対する対抗手段を考えてたら発覚した感じですね。
    あのヒーローのスキルは追加攻撃力だけなので。。

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  • 猿で勝とうとしてるのじわじわくるけどそれはさておき凄いな……

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  • 考えるだけならタダですからね笑
    今はJGガーディアンとかいう発表したら燃えそうな構成を考えてます。

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  • 追加攻撃力は攻撃力低下効果の影響を受けないって事はもしかしたら攻撃力増加効果も受けられないのかな

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  • タンクがJGとかEUスタイルかなにか?

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  • !!
    それありそうですね!
    調べてみます!

    まぁLOLでやってんだしいいだろ的な感じで考え始めましたね。
    とりあえず、ハーリーよりかはジャングル早い事が分かったので。

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  • 増加分入りませんね!
    ディスペアとかブレイブマスクとかスキルに対しては意味ないですわ。

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  • 見返してみると追加攻撃力参照のスキルは通常攻撃主体のヒーローに多いようですね。
    ただ、ゾンやマイシー、アルファ、隼などスキル主体のヒーローでも参照されている場合があるようなので、そういったヒーローの場合はディスペアブレイド等自バフ効果を持った装備の必要有無はよく検討する必要がありそうです。

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  • むっずかし〜

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  • ゾンについて深く知れるチャンスな気がしてきたので、質問してみようかと思います。
    水仙さん、気づきを与えて下さりありがとうございました!

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  • くるしゅうないぞ(何様)

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  • 攻撃力防御力のバフ/デバフについて

    モバレのバフ/デバフには攻撃力にかかるもの、防御力にかかるもの、固定値のもの、割合のものと複数存在していますが、計算の順序などが不明でした。
    検証により、いくらか判明したため共有させていただきます。

    ■計算式
    実数値=(元値+固定値バフ-固定値デバフ)×(1+割合バフ-割合デバフ)

    ■固定値のバフ/デバフ
    ブレストプレートの防御上昇やジーニアスワンドの防御減少など%が付いていないような効果が該当します。

    ■割合のバフ/デバフ
    ディスペアブレイドの攻撃上昇や上古の鎧の攻撃減少など%が付いているものが該当します。

    ■具体例
    以下の場合で具体例を示す。
    元防御値:55
    固定バフ:10(タンクエンブレム)
    固定デバフ:15(子龍 2スキ)
    割合バフ:10%(ブレイブマスク)
    割合デバフ:60%(悟空パッシブ)

    (55+10-15)×(100%+10%-60%)
    =50×50%=25

    上記の条件の場合、ダメージ計算に使用される防御力は25となる。

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  • バフ/デバフと追加攻撃力参照スキルについて

    装備によるバフ/デバフは効果を及ぼさないとしたが厳密に言えば間違っていることが分かった。
    正しくは、固定値バフは反映されるが、割合デバフ、割合バフは反映されない。となる。

    つまり、ラプターソードなどの攻撃力の上昇やラブリーの1スキなど固定値のステータス上昇は影響を及ぼすが、上古の鎧のような割合デバフ、ブレイブマスクのような割合バフは影響を及ぼさない。
    なんかこう見ると、序盤が弱い分割と優遇されてるようにも見える。

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  • なお、攻撃力の固定値デバフは存在していないので影響を及ぼすかは確認できていない。
    もしやる方法があったら教えてください……

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  • 防御力のデバフ要素一覧

    ■ヒーロー
    【物理】
    ・ブルーノ ウルト 3×10-9×10
    ・ロジャー 1スキ 10-30
    ・エレシル 1スキ 15-60
    ・セイバー パッシブ 7×5
    ・子龍 2スキ 15
    ・悟空 パッシブ 6%×10
    ・ディアス 2スキ 50%or75%

    【魔法】
    ・エウドラ 2スキ 20-35
    ・ナナ 2スキ 25%
    ・ヴェル ウルト 15-35
    ・ハーリー パッシブ 2×15
    ・カチャ ウルト 10-30

    【両方】
    ・シルバンナ パッシブ 3×5-6×5
    ・カーミラ パッシブ 12×5

    ■装備
    【物理】
    ・ラプターソード 10

    【魔法】
    ・ジーニアスワンド 3×3-10×3
    ・カースソード ハント 11-25
    ・スターソード ハント 11-25

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  • 誰も得しないエレシルの情報

    ・通常攻撃が3回ヒットのため、ジーニアスワンドが一回で-30まで発動する
    ・ウルト発動中はもちろん1回で-10
    ・ティグラルのパッシブで無効化されるのは最初の弾のみ
    ・ウルト発動中はしっかり無効化される
    ・上古の鎧は最初の弾のみで発動
    ・ウルト発動中は複数人に当たった場合重複して発動

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  • エレシルつっよ実質シルバンナじゃん
    サポエレシル始まったな

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  • サポ悟空と同じ匂いがしますねぇ……
    ただ、バフ/デバフ専門家みたいなサポートが1人くらいいてもいいのに。と思ったりはします。

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  • フルパでもないと確実に腐るけど一応ラファエルがいるな

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  • ディガー戦法対策について

    (過去発言コピペ)

    まずキル時の獲得金低下の仕様として
    初キルは一律200G入りますが、続けてキルしていく毎に30Gずつ獲得Gが減少していきます。
    そして結構前のアプデで最低獲得Gは50Gになりました。
    この獲得量減少はその相手がキルを獲得した場合にのみ200Gにリセットされます。(アシストだとリセットされません)
    ですので、ディガー戦法の対策としては火力がディガーを4キル位したら、チーム内の1番稼いでない人がディガーにキルを取られることです。
    これをすることで相手に不必要なGを渡さず火力がそだつことができます。
    ちなみに、キル者とデス者の金差が2000G以上開いている場合は差額×6%がチーム全体に入る仕組みになっていますので、ディガーと2000G以上離れた場合はキルを取られない方がよいです。

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  • ジャングルのダメージ軽減について

    (過去発言からコピペ)

    バフ近くに複数人いる場合でのジャングルの硬さを調べてみた結果
    1人の時:減衰なし
    2人の時:約16%減衰
    3人の時:約33%減衰

    (以下はjg狩る際のダメージ効率の話)
    1人ナイフを買ってるとして計算してみると
    1人の時:1.3
    2人の時:(1.3+1)×0.84=1.932
    3人の時:(1.3+1+1)×0.66=2.178
    ジャングルに人数かけるなら3人で狩るより2人で狩った方が色々効率が良さそうですね

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  • ダメージ計算式について

    最終ダメージ=威力×ダメージ係数×(1+ダメージ増加率-ダメージ軽減率)
    ダメージ係数=120/(120+(最終防御-固定貫通)×(1-割合貫通率))
    最終防御=(基礎値+固定増加-固定減少)×(1+割合増加率-割合減少率)

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  • エスメのスキルの物理ダメに物理吸収が乗る話(他の方の投稿)

    https://web.lobi.co/group/842741c5e71152c550793e6057dc7c28bf2b77e8/chat/816869086754549760

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  • コントロール耐性について

    まさかの運営の用語集の内容が間違っているという稀有な例

    https://web.lobi.co/group/842741c5e71152c550793e6057dc7c28bf2b77e8/chat/817222095590232064

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  • 思ったより上のスレが間延びしたのでまとめたものも投下

    タフブーツ、ロックポーション、アサルトなどの行動制限時間短縮効果の適用について

    【軽減されるCC】
    ・スタン
    ・フローズン※
    ・変身
    ・沈黙
    ・バインド
    ・フィアー
    ・減速
    ・ノックバック
    ※フローズンについては用語集で短縮されない旨が記載されているが実動作として短縮されている。

    【軽減されないCC】
    ・制圧
    ・ノックアップ
    ・キャラ固有の状態(琥珀の弱点暴露など)

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  • レリゴ〜〜〜〜〜〜〜

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  • 運営はオーロラ対策にタフブーツ有効なの伏せるな
    アナか?運営全員アナか???

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  • 実際は短縮してるのがバグなんだろうけど💩

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  • まあ、バグでしょうね

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  • 実際の記載と違う繋がりでもうひとつ

    ヘラクレスの2スキについて

    移動速度6%、攻撃速度5%のデバフを10スタック貯められるスキルだが、実際は移動速度6%、攻撃速度4%のデバフを10スタック貯められるスキルとなっている。
    スキル説明とは異なる仕様なので気を付けよう。
    なお、この攻撃速度のデバフは固定値デバフである。
    ロジャー、ベインのスキルでの攻撃速度バフ/デバフは割合バフ/デバフとなる。
    攻撃速度関連については固定値が割合か判定する方法が実践しかないので何とかして欲しい。

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  • スピリットシャウトとタワー折りヒーローの相性が良くないっていう話

    スピリットシャウトはタワーに対しては60%、それ以外に対しては40%の物理貫通を発揮する割合貫通を持った武器です。
    つまり、高防御力相手に対しては高い効果を期待できる武器となっています。
    ところが、各タワーの防御力は20もしくは40しかありません。
    よって、タワーに対しては最大で12(20×60%)もしくは24(40×60%)しか効果を発揮できないのです。
    また、タワーを折る役目のヒーローの場合、アサシンエンブレムによる固定貫通値20(19.5)があるため、アウター/インナータワーでは貫通値が足りており、ベース/ベースタワーでは12((40-20)×60%)の貫通値となり、オーシャンエッジやハンターストライクの貫通値(15)より効果が低くなってしまうため、相性が良くないと言えます。

    4枚の画像
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  • スピリットシャウトと相性の良いヒーローについて

    ・HP割合物理ダメージを持つ/持てるヒーロー
    デモンハントや半蔵の変身2スキなど敵のHPの割合でダメージを与えるもの。
    割合ダメージと謳ってはいるが防御力の影響をしっかり受けるため割合貫通の恩恵を強く受ける。

    ・固定貫通がない/少ないヒーロー
    固定貫通値を獲得しづらいハンターエンブレムなどを採用しているヒーローが該当します。
    大体のハンターに相性が良いと言えるのはここが主な理由。
    ちなみに、ラズリーはパッシブにより固定貫通値が0となってしまうので高防御力相手には確実に積んだ方が良かったりする。

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  • 固定貫通がタワーにも適用されるの罠だろ

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  • 一応、9分以内にタワー破壊をするとその次のタワーの防御力が1分間60上がるのでその時は割合貫通が有効にはなります。
    ただ、本来相手防御力を見て後半に積みたい装備であるのに対して、9分までに積むとなると初手か2つ目に積む必要が出てくるのが厳しいですね。。

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  • やんぐまん検証してほしいことあるんだけど、ドレッドノートメイルと上古の鎧を同時に買ったらパッシブの威嚇は重複するのかな?6%と10%で効果違うからわんちゃんありそう (小並感)

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  • 残念ながら重複しませんね。。
    同時積みをした場合、効果としては10%×3の方が適用されます。
    目安としてパッシブ名が一緒かどうかで判断してもらうと良いかと思います。

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  • 一応、新スレ建てたので、また聞きたいことがあれば聞いてくださいませ。

    https://web.lobi.co/group/842741c5e71152c550793e6057dc7c28bf2b77e8/chat/821543993279070208

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