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2020/06/13 17:54

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我最緑葉

今更なことかもしれないが
キャラのタイプの特徴について


→射程が短く、射程ないに入るまで移動する頻度が高い。移動中は攻撃も必殺も合体技も出来ないため隙ができる。出場エネルギー同じなのに必殺や合体技の発動が負けるのは結構このせいだったりするので配置には気をつける必要がある


→射程が長い分ほぼ移動なしで攻撃が発動できる。約2列分ぐらいの射程。後列の端にいると前列の対角線にいる敵には届かない気がする。こちらは攻撃が相手に届くまでのタイムラグが隙になるが発動してしまえばその間にやられてもダメージは与えられる。そのため必殺や合体技の打ち合いには強い。


→相手の物理防御を元にダメージが算出されるキャラ。物理防御は法術防御と比べて高くなりやすいステータスなので相対的にダメージを与えにくい。逆に課金系のキャラは高いスキル倍率やら攻撃アップバフがあるから気にはならない。


→相手の法術防御を元にダメージが算出されるキャラ。法術防御は低くなりがちであるのでダメージが多くなるが、サポート系のキャラに多いのでスキル倍率が少し低いのがネック。


→防御系スキルを持つキャラだが、防御は戦闘が長引かないように意図的に下げられているので、エースとして強化しない限りはあまり盾にならない。相手のエースを誘導するデコイとして使うのが良い。


→攻撃系スキルやバフスキルのキャラが多い。エースキャラは基本的にこの中から選ぶ。やはり必殺が全体のキャラが比較的使いやすい。攻撃バフ持ちも強い。


→回復キャラ。それぞれ個性はあるが、強化を後回しにされがちでエースとサブの戦力差が大きくなると回復量が焼け石に水程度になりやすい。そうなったら別のキャラに変えてもいいかも。


→デバフキャラ。デバフの種類はいろいろあるが動きを止める系は予定調和の戦闘結果を乱してくれるので勝てない相手に勝てる可能性を作ってくれる。追加ダメージ系は効果に即効性がないのと相対的にはバフ系スキルの方がダメージを稼げる
出場のデバフは必殺と合体技両方を遅らせるので接戦に強い。