【TORAM】トーラム剣グループ

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2015/05/07 16:14

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まっふる♪

一枠失礼します( *・ω・)ノ

初心者グルでの質問ですが、スミス兼務の片手剣パラを作成する際の、スキルポイントを抑えたスキル振りが知りたいとのコメントがあったため、こちらに投稿させていただきます。

内容は『剣盾』『剣拳』の省スキルポイントでのパラメータビルドです。
残ったポイントでスミスしても良し。個性を出したスキルを習得するも良しです。

  • ◆メテオ型剣盾 骨組み構成
    ※私の偏見を多分に含みます

    ◇ブレードスキル(Sp76)
    ・ハードヒット10
    ・アステュートlv6
    ・トリガースラッシュlv5
    ・メテオブレイカーLv10
    ・ブレードマスタリlv10
    ・素早い斬撃Lv5
    ・匠の剣術Lv10
    ・ウォークライLv10
    ・バーサークLv10

    ◇マジックスキル(Sp24)
    ・チャージングlv1
    ・アローLv5
    ・ジャベリンLv5
    ・ランサーLv5
    ・インパクトLv7
    ・フィナウLv1

    ◇シールドスキル(Sp15)
    ・シールドマスタリLv5
    ・シールドバッシュLv10

    ◇モノノフスキル(Sp6)
    ・武士道Lv5
    ・縮地Lv1

    ◇バトルスキル(Sp20)
    ・攻撃アップlv5
    ・強打lv5(10)
    ・クリティカルアップ10

    ◇サバイバルスキル(Sp15)
    ・安全な急速lv5
    ・HPブーストlv10

    以上、必要スキルポイント156ptです。
    ここまであれば、以降紹介するコンボが組めます。残りスキルポイント60~70を使用して個々人のお好みスキルを習得しても、戦闘力や戦法は大きく外れないと思います。

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  • ◆剣盾コンボ(まふ流)
    ①消費MP500 高火力
    インパクト(起点)→メテオブレイカー(強打)→フィナウ(強打)

    ②消費MP100 中火力コンボ
    アステュート(起点)→ウォークライ(充填)→インパクト(連撃)→メテオブレイカー(強打)→フィナウ(強打)

    ③消費MP100 前衛ヘイト用コンボ
    ハードヒット(起点)→ウォークライ(充填)→バーサーク(連撃)

    ④消費MP100 気絶&開幕バフコンボ
    シールドバッシュ(起点)→ウォークライ(充填)→バーサーク(連撃)

    ③④のコンボは壁さんがいたら控えましょう。残りメンバーが火力なら、初手気絶付与から全部位破壊を狙えます。

    あとはMP管理をしながら、①と②で火力調整。必要に応じて③でヘイトを受け持つ戦闘です。

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  • ↑剣盾

    ↓剣拳

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  • ◆チャリオット型剣拳 骨組み構成
    ※私の偏見を多分に含みます

    ◇ブレードスキル(Sp37)
    ・ハードヒット5
    ・アステュートlv6
    ・トリガースラッシュlv1
    ・ブレードマスタリlv10
    ・素早い斬撃Lv5
    ・ウォークライLv10

    ◇マジックスキル(Sp24)
    ・チャージングlv1
    ・アローLv5
    ・ジャベリンLv5
    ・ランサーLv5
    ・インパクトLv7
    ・フィナウLv1

    ◇マーシャルスキル(Sp56)
    ・スマッシュLv6
    ・バッシュLv5
    ・シェルブレイクLv5
    ・ヘビースマッシュLv5
    ・チャリオットLv10
    ・ソニックウェーブLv10
    ・マーシャルマスタリLv5
    ・体術鍛練Lv10

    ◇シュートスキル(Sp15)
    ・シュートマスタリLv5
    ・ロングレンジLv10

    ◇モノノフスキル(Sp6)
    ・武士道Lv5
    ・縮地Lv1

    ◇バトルスキル(Sp20)
    ・攻撃アップlv5
    ・強打lv5
    ・クリティカルアップ10

    ◇サバイバルスキル(Sp15)
    ・安全な急速lv5
    ・HPブーストlv10

    以上、必要スキルポイント173ptです。
    残りのスキルポイント50ほどで個人の色を出すのも良いと思います( *・ω・)ノ

    特にバーサークやバトルスキルを落としているため、火力や使いやすさに苦を感じる場合は習得するのも良いと思います。

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  • ◆剣拳コンボ(まふ流)
    ①消費MP500 高火力
    インパクト(起点)→チャリオット(強打)→フィナウ(強打)

    ②消費MP100 中火力コンボ
    アステュート(起点)→ウォークライ(充填)→インパクト(連撃)→チャリオット(強打)→フィナウ(強打)

    ③消費MP100 ソロ用ループコンボ
    スマッシュ(起点)→ウォークライ(充填)→ソニックウェーブ(連撃)→インパクト(連撃)→チャリオット(強打)→フィナウ(強打)

    メテオ型の剣盾や剣拳と異なり、チャリオット型の剣拳はインパクトによる巻き込み要注意です。
    メテオよりも火力が出る一方で、巻き込んだ雑魚の処理に苦労します。

    ソロでの怯み、転倒、恐怖による封殺力は偉大。無理をすれば160Lvくらいまでのレベリングも一人でできちゃいます。

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  • 以上、異論に反論、議論にご指導ご指摘大歓迎ですo(`^´*)

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  • 初心者が参考にするためには
    せめてレベル3スキル、レベル100位でのスキルポイントを前提にしてあげないと

    レベル4スキルに達しない者の私見でした

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  • 摩訶 不思議さん(˙꒳˙ )
    スミス兼務の時点で、ある程度のレベルには到達できているものだと自分は思いますよ( *・ω・)ノ

    また、lv3構築で紹介してしまうと、それを参考にスミス兼務の1stパラがlv4に到達してしまった場合にデメリットが多分にあるように感じます(´・ω・`)

    この紹介スレはあくまで初めてステスミを目指す場合の、剣士向けスキポ節約構築だという視点で見るべきだと自分は思います(´-ω-)

    ところでまふさん(ノ)・ω・(ヾ)

    おそらく紹介コンボは3つ同時に組み込むこと前提の構築に見受けますが、大抵の場合、片手剣はアステ栗確もしくはバーサーク栗確のものだと思われます( *・ω・)ノ

    しかしスミス兼務構築の場合中々コンボを組むのが厳しいようで、アステしかない状態だということを考慮してみて、かなりの良コンボだと思われるのですが、提案です('ω')スッ

    スミス兼務ですとどうしても火力が専パラに比べ落ちてしまうので、①はアステ栗確が②のため制限されますし、思い切って切ってしまうのはどうでしょう( *・ω・)ノ

    ソロ用は骨組み残して1個ずらしてアステ起点に変更してあげれば傭兵前提でしょうしかなり融通効くかと思います(ノ)・ω・(ヾ)

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  • ハゥイ(゚ω゚`)ノ
    私も実際使ってるのから1つ提案( 'ω')ノ
    剣拳ビルドの方なんですが、
    ②の加速&③の使いやすさの実体験なんですけども、

    ウォークライを切るもしくは恐怖解除に単使いで1振りに変え、
    ・トリガー5
    ・メテオ1
    とし、
    ②をアステ→トリガー充→インパ連→チャリ強→フィナウ強キャン〆
    ③をスマ→メテオ充→ソニック迅→チャリ強→トリガー連〆(以下③´)
    とするのです٩(๑•ㅂ•)۶

    ◇利点
    ソロで③´のループ中、恐怖が入った場合敵が動かなくなる時があります。すかさずトリガーバフでMP回収ができる。
    また、③´ループの起点がトリガー〆で加速し、スマのもっさり感がハドヒに変わるイメージになる。
    無敵が入る為、万が一クリ75%でミスったりアヴォが入っても回避できる。
    状態異常目眩が入る可能性があり、敵のアヴォが減る。
    FBやヴェネーナでの火力壁で、ループしてるだけでヘイトが取りやすい。
    体感ですが、インパの巻き込みより前方にズレていて、チャリで自己処理しやすい。

    ◇欠点
    ②③の火力が落ちる。
    充填からの順序が1つ前倒しになる事と、物理慣れが1~2個も増える。
    ヘイトが高すぎる。
    ③´ループが速いので、ボスによっては通常挟んだり調整必要。

    私はVにも振ってる火力壁で剣拳をしてまして、③´使用してる感じで使いやすいと思ってます( 'ω')ノ
    astaさんの言う通り、アステバフが死にがちですがー・・・
    個人的には高消費高火力コンボ派なので改善するとすれば、
    トリガー10振り、
    ①を終点トリガー連〆、
    ②を消し、アステ単使いしますかね。
    無理にコンボにすることもないのかなーって( 'ω')

    ✱私の偏見がものすごい含まれてます。
    あくまでご参考に( 'ω')w

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  • 摩訶不思議さん

    おっしゃる通り、初心者さんのためならLv3構築を紹介するべきですが、一応剣盾も剣拳も初心者向け構築がまとめにあります( *・ω・)ノ

    ここでは『初心者グル』での質問内容であった『省スキポ構築』に関する投稿のため、幅広く実用性を持たせたくてLv4構築にしましたm(_ _)m

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  • あすたん

    ズバリおっしゃる通り、上記剣拳はバーサークを習得せずに妨害起点の③やインパ起点の①を使用しております。装備クリ確前提なコンボになってしまっております。

    ご提案いただいた内容がよさそうですね!

    ①、②のコンボか、下の③'コンボのどちらかを運用するのが良さそうです!

    ③'消費MP100 ソロ用ループコンボ
    アステュート(起点)→スマッシュ(連撃)→ウォークライ(充填)→ソニックウェーブ(連撃)→インパクト(連撃)→チャリオット(強打)→フィナウ(強打)

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  • 熾木さん

    ご提案の②のコンボは早そうだし、③のコンボもトリガーをうまく使えていて良いですね!

    ヘイトの高さと、物理慣れがかなり加速するので、よりソロ+傭兵構築向けになりそうですね( *・ω・)ノ

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  • 剣盾について、自分ならですが、サバイバル削ってトリガー10とランページ10の方が良いかなーなんて(●⁰౪⁰●)
    バサ主体ならランページ回復で便利ですし!
    最近ハマってるコンボがアステ→インパクト連→メテオ強→〆も安定率低下を避けて使ってますがアステ当たらなかった時の悔しさったらもぉー大変w
    横から失礼しましたm(._.)m

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  • すみません。教えてください。
    載せられているコンボを組んだのですがフィナウがmp不足と出てしまい発動できないのですがなぜでしょうか?

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  • 単純にそのままの意味です。
    フィナウ強打がコンボ最後になるとペナルティで倍になる為、1600×2になります。
    マナポでも使わない限りMP3200にはならないので発動しません。

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  • インパクト→メテオ強打
    のみにしてしまうと、
    インパクト200消費、
    インパクトの効果でメテオの消費半減で300、
    でもメテオ強打が最後なので、消費MPが倍。つまりこのコンボは800消費になってしまいます。

    ところが、
    インパクト→メテオ強打→フィナウ強打
    とすると、ペナルティを受けるのがフィナウになります。
    しかも消費が高すぎて発動しない為、
    500消費でインパメテオが撃てる訳です。

    これを俗にMPキャンセルと言います。

    他にも発動距離が足りなくて発動しないなどもありますね。
    インパクト→フィナウ強打→ホーリーフィスト
    などにしておくとフィナウが強打のペナルティを受けずに、ホーリーフィストの射程1mに近付かない限りホーリーフィストは発動しないという訳です。
    これは俗に距離キャンセルと言いますね。

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  • 解説ありがとうございます!始めたてでキャンセルは初めて聞きました。勉強になります

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  • こちらが参考になると思います。

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  • ありがとうございます!参考にさせていただきます!

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